¿Qué valor tiene la coherencia en un videojuego?

Introducción

Nota: Este post contiene referencias a Sticks & Stones, es recomendable leer el resumen sobre nuestro videojuego antes de continuar.

El tema que voy a explicar es recurrente y de carácter filosófico. Se trata del valor que tiene darle coherencia al videojuego y cómo impacta eso en su diseño.

En Super Mario Bros controlas a un fontanero en un mundo de fantasía ¿Por qué hay tortugas con alas o plantas carnívoras que salen de tubos?

En Prince of Persia (2008) han decidido que no puedes morir y han implantado una mecánica en la que Elika te salva siempre de la muerte. ¿Por qué no tienes vidas infinitas como en Call of Duty? ¿Por  qué se han molestado en darle sentido?

Analizando Super Mario Bros

En mi opinión, el fuerte de Super Mario Bros está en la jugabilidad. Que una tortuga tenga alas no supone un problema desde el punto de vista de la coherencia, porque desde el inicio se plantea un mundo de fantasía con sus propias reglas. Sin embargo no me siento identificado con el protagonista, no comparto sus objetivos de rescatar la princesa. Lo que me gusta del juego es dominar sus mecánicas, eliminar enemigos y recorrer escenarios.

Mario Bros

En un juego como este hay más libertad para tomarse ciertas licencias, como setas que caminan o monedas que flotan, pero funciona, porque es poderoso en sus mecánicas y coherente en sus reglas.

Analizando Prince Of Persia (2008)

Mi experiencia con este juego fue mucho más próxima a los personajes, me sentí más inmerso en sus escenarios y en cierta medida podía creerme que yo era el Príncipe de Persia.

Principe de Persia 2008

¿Que impacto tiene en el juego que el personaje no pueda morir? Es un aspecto que me llamó bastante la atención, y analizándolo llegué a la conclusión de que está para reforzar la relación entre los dos personajes y para sentir que tienes una sola vida. Fortalece la sensación de ser tu el protagonista y estar viviendo la aventura. No es la única razón para alcanzar esa sensación, hay otros factores, pero en definitiva ayuda crear una experiencia positiva.

Prince Of Persia 2008

En muchos videojuegos se utilizan puntos de auto-guardadoPrice Of Persia (2008) también lo hace, pero en esos juegos no le dan sentido a la muerte, simplemente es la forma fácil de conseguir que avances en el juego sin tener que repetirlo todo. Prince Of Persia (2008) consigue ese plus, evitando que el jugador tenga la sensación de que muere, y por lo tanto experimentando una aventura continúa.

Un caso particular de Sticks & Stones

En lo que respecta a nuestro juego, el concursante puede participar varias veces en el Show, entonces me pregunto. ¿Tiene sentido que si el concursante muere pueda volver a participar? ¿Vale la pena invertir tiempo y darle sentido a la muerte del concursante? Algo que puede parecer tan simple puede provocar muchos dolores de cabeza y debates interesantes.

Este es un ejemplo de muchos, de como pueden afectar las decisiones que se toman si se tiene en cuenta la coherencia. Es un buen ejemplo de partida, así que vamos a entrar al detalle.

¿Por qué la palabra muerte está marcada en cursiva? Porque es el quid de la cuestión. Si se trata de un concurso de televisión, en el que puedes participar reiteradamente, no es coherente que el concursante muera. En este caso hemos decidido darle sentido, como ocurre en Prince of Persia (2008).

Por supuesto, esto ha tenido consecuencias a nivel de diseño:

  • El Show no puede ser de carácter macabro,  no se lucra de la muerte de los concursantes (como en Los Juegos del Hambre).
  • La fauna no puede ser hostil, porque no pueden dañar o matar al concursante.
  • Los enemigos no pueden ser letales, por lo que hemos decidido que son robots controlados por el Show llamados Holoballs, que incorporan un sistema holográfico e interaccionan con el concursante mediante un traje especial.
  • No se pueden craftear armaduras y escudos normales, porque los enemigos no pueden causar daño al concursante y no tendría sentido defenderse de ataques físicos. En su lugar podrían haber escudos especiales suministrados por el Show para poder interaccionar con los hologramas.

En este punto, tenemos suficiente información para reflexionar y hacernos las siguientes preguntas:

  • ¿Ha valido la pena impedir que el concursante muera? La respuesta es sí, porque nos ha obligado a ser creativos al tener que darle sentido y coherencia. Ha enriquecido el contexto, dándole más profundidad. Han surgido buenas ideas, como de las Holoballs, que tendrán un papel importante en el juego.
  • ¿Lo van a apreciar los jugadores? Esto es más difícil de responder. Hasta que no tengamos mucho feedback no lo sabremos, pero creemos que sí y por eso hemos apostado por ello.
    Hay diferentes perfiles de jugador, algunos no se fijan en los detalles, pero otros sí y es en este grupo dónde cogerá más peso la decisión que hemos tomado.
    Personalmente creo que conseguir ese plus, como ocurre en Prince of Persia (2008), será positivo porque el jugador podrá sentir esa continuidad de ser un concursante de verdad, que puede perder y volver a intentarlo.
  • ¿Como hubiera afectado si hubiéramos tomado otra decisión? Entendiendo otra decisión como: no preocuparse por el hecho de que el concursante muera, volver a participar en el Show es, simplemente, otra partida.
    En este caso, solo puedo responder con suposiciones. Probablemente el contexto sería diferente y algunas mecánicas habrían cambiado, como por ejemplo poder craftear armaduras o escudos.
    Si no le das sentido a la muerte del concursante y muere al ser atacado por un lobo, pero puede volver a jugar otra partida, seguramente no sería un problema grave. Estaríamos ante un caso similar a Call Of Duty o el nuevo Doom. Si te matan, simplemente continúas desde el último punto de guardado, la muerte se convierte en algo sin importancia, pero que resta credibilidad a la aventura.

Conclusiones

Darle coherencia a los diferentes aspectos del juego es importante porque aumenta la credibilidad, pero tiene un coste asociado que afecta a las mecánicas, contexto y al diseño.

En ocasiones será necesario omitir la coherencia en favor de la jugabiliad, pero es bueno tener presente que es positivo invertir tiempo en darle sentido a las cosas, porque los detalles marcan la diferencia.

Espero vuestros comentarios y opiniones al respecto 🙂

 

Barcelona Games World

Este jueves pasado, nos mojamos los pies por primera vez en el mundo real de los Indie:
¡fuimos a la Barcelona Games World para aprender del mundillo!

La experiencia fue increíble, superando nuestras expectativas.

El jueves fue el día más intenso, condensando el mayor número de entrevistas, el viernes algo más relajado y el fin de semana fuimos como friki-visitantes.

Nos reunimos con toda clase de gente, desde inversores hasta desarrolladores Indie. Nuestra meta era aprender y recoger consejos y eso derivó en conversaciones muy interesantes.

Muchos de los publishers se interesaron por el juego y a cada momento aprendíamos algo, como la importancia del marketing y el coste e impacto que tiene en el juego cómo producto. También supimos de la existencia de charlas regulares sobre desarrollo de videojuegos que se realizan en Barcelona a las que intentaremos asistir.

Y por supuesto, visitamos los expositores Indie, probamos y compartimos experiencias a nivel de diseño, arte y desarrollo. Fue muy gratificante ver cómo afectan tus opiniones a estas personas, que están dedicando toda su ilusión y esfuerzo en su proyecto, y en las que nos sentimos reflejados.

Sticks & Stones Team

Zona B2B
Jugando Indies

Entrada - Plaza España

Jugando Prince of Persia

 

Presentación interna Sticks & Stones

El pasado día 3 y 4 de octubre se presentó de forma interna Sticks & Stones a todos los empleados de BaseTIS. Cogimos los trastitos e hicimos un tour por las 3 oficinas (Torre Mapfre, La Pedrera y San Cugat).

La presentación fue una puesta en escena de cómo nace dicho proyecto, en qué punto está y los próximos pasos.

Después de cada sesión, finalizó con una partida colectiva entre los asistentes 🙂

 

Contexto – Historia

¡Hoy os queremos hablar un poco sobre como es el Mundo dentro de nuestro juego!

Contexto.
Año 2046. El futuro. Hay coches voladores, móviles con cámaras 3D, el hombre ha llegado a Marte y posee 4 colonias en la Luna, la realidad aumentada es de uso cotidiano, y existen sistemas holográficos por doquier. La televisión se ha vuelto hiper-interactiva y los reality shows son tan inmersivos que todo el mundo puede participar desde la comodidad de sus sofás. Entre ellos, el más popular es Sticks & Stones, donde los concursantes deben llegar a la meta haciendo uso de lo que ofrece la naturaleza para construir armas y herramientas que les permitan superar los obstáculos y retos que el show tiene preparados para ellos, atentos siempre al hambre, la sed y el debido descanso.

Retos
¡Pero no podía ser tan fácil! Sticks & Stones se ha preocupado por hacer la vida más difícil a los concursantes, haciendo uso de esferas móviles que proyectan imágenes holográficas que amenazan a los concursantes y les impiden avanzar con facilidad entre escenarios.

El programa cuenta con gigantescas instalaciones que recrean escenarios con fauna y vegetación naturales. El concursante empieza con las manos vacías y cuenta con una limitada zona especial donde puede sentirse seguro, completamente a salvo de enemigos holográficos y donde puede descansar y planificar su estrategia.

Propósito
¡Fortuna y fama! Pocos son los que pueden superar el reto, pero pueden participar reiteradamente. Lo que deben recordar, es que cada vez que decidan participar, la experiencia será única, irrepetible…

Crafting - concept art

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¡Hello Sticks & Stones!

¡Hola mundo!