Un Día Cualquiera – 1 – El árbol

Esto es sólo un ejemplo real de la clase de discusiones que hemos tenido mientras trabajamos en Sticks & Stones. Haremos posts como este hasta el último día. 

Muestra cómo, al no tener otra guía que la creatividad, pero al ser parte de un equipo, decidir una minuciosidad—un árbol— puede traer consecuencias monumentales. ¿Alguien conoce el efecto Mariposa (no, no la película)? — V.

Empezamos así:

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—Bueno. Tenemos ya el entorno, y nos podemos mover en él. Creo que lo primero que podríamos poner para rellenarlo son árboles.

—Sí, árboles. Buena idea. ¿Qué árboles?

—Ah, bueno, no sé. ¿Especie, preguntas? Árboles. Árboles. Sólo de relleno. Ya resolveremos qué árboles.

—De acuerdo. Hago árboles. Genéricos.  Me gusta. Se me ocurre como un sequoia. Gigantes. Épicos.

—No, no, eso traerá problemas con el renderizado. Mejor pequeños.

—¿Pequeños? ¿Bonsai?

—Hay Bonsai grandes también, pero no. Normales.  Eh, no sé. 5 metros de altura.

—De acuerdo.  Árboles. 5 metros de altura. Genéricos.

—No pueden estar inclinados…

—¿No pueden estar inclinados?

—No pueden estar inclinados.

—¡¿No pueden estar inclinados!?

—No pueden estar inclinados.

—Pero ¿qué árbol realista no está, así sea ligeramente, inclinado?

—¿Ah, pensabas hacerlo realista?

—¿Qué? ¿Pensabas que no lo fuera?

—Un momento.  ¿Qué significa hacerlo realista?

—Bueno, que tiene cierta estética orgánica. No hiperrealista pero definitivamente no cartoon. Colores aplacados, cierta granularidad, sin bordes, con iluminación suave.

—¿Iluminación?

—¿Qué?

—¿Estás pensando en la iluminación?

—¿Tú no?

—La iluminación es complicada.

—Bueno, tal vez al principio, pero como todo… Con la práctica…

—No, me refiero al videojuego. ¿Cuál iluminación? No hemos decidido nada sobre iluminación.

—Tiene que haber iluminación. ¿Cómo le das volumen a una forma sin iluminación?

—Sí, ¿pero el personaje? Él está animado en Flash: 2D y Vectores. La iluminación debe hacerse manualmente.

—Bueno, la hacemos manualmente. ¿Somos valientes o qué?

—No es cuestión de valentía. Es cuestión del límite de nuestras posibilidades. El tiempo no es infinito…

—Entonces ¿qué? ¿Los personajes no estarán iluminados?

—Bueno afortunadamente, la perspectiva nos permite hacer eso sin que se note demasiado.

—Bueno, la perspectiva es una cosa, pero ahora que lo dices, tengo que preguntar: ¿hemos decidido cuán cerca va a estar la cámara del escenario? La perspectiva es una cosa, pero la cercanía otra…

—Bueno, a mi me gusta la distancia que hay en Below.

Below se ve muy bien, pero ellos tienen una propuesta oscura y misteriosa y los escenarios son vastos y quieren transmitir la sensación de pequeñez del personaje, de hacer sentir al jugador que es ínfimo, insignificante. Además, es fácil así… Utilizas un shader para el blur, pones un viñeteado, y listo… No, no. Tenemos que preguntarnos ¿Qué queremos transmitirHyper Light Drifter tiene mucha acción, y que la cámara esté cerca permite darle confines a esa acción, que el jugador se centre en lo que tiene cerca (y ya sabemos lo crítico que es que vea lo que está cerca), a la vez que permite a los programadores utilizar los recursos más efectivamente, más vistosamente. Y  Nuclear Throne, creo que también busca eso.

—Sí, pero son videojuegos orientados a la acción. S&S tendrá acción, pero la exploración será más importante, así como el craftingQueremos que el jugador explore, descubra, y luego vuelva a jugar y descubra cosas nuevas.

 —Pero jugar y rejugar debe depender de otras cosas más que el tamaño del escenario. ¿De qué sirve que tengas un escenario enorme, cuando es en sí poco variado? ¿Cuando no hay nada interesante ocurriendo en él? Cuando lo jugable se acaba rápido… ¿No Man’s Sky?

—Ah, pero es que No Man’s Sky propone otra cosa.

No Man’s Sky propone una curiosidad matemática. La generación procedural llevada hasta cierto límite. Es muy interesante, y está muy bien hecha pero no estoy seguro de que sea suficiente para ser un videojuego. Tal vez debería estar en un museo. Es algo para que tu contemples y admires y tal vez filosofées un poco, pero no desde tu sofá…

—Muy admirable. Porque hay un montón que es procedural. Y nosotros, que con S&S estamos haciendo cosas procedurales también,  ya sabemos lo que eso puede significar…

—Sí, pero ¿hasta qué punto puedes abrazar esa idea y hacerla interesante para el jugador? Si haces algo procedural, por definición, pierdes control. Y mientras más procedural lo hagas, más control pierdes. Creo que es una de esas cosas que puede ofrecer novedad, y prometer unas cuantas horas de juego, pero también creo que tenemos que ser cuidadosos y a la vez astutos. Que tenemos que ponerle más si queremos que la gente tenga una experiencia satisfactoria.

—Absolutamente. Por eso creo que podemos aprovechar el crafting.

—¿Ah, sí? ¿Mucho crafting? ¿Podremos craftear muchas cosas? ¿Podremos craftear con todo lo que hay en el escenario? Por Dios santo,  a lo… ¿Minecraft? 

—No, bueno. Minecraft no. Minecraft es una bestia. No podemos hacer Minecraft, sobre todo porque ya hicieron Minecraft. Y porque es otro juego. Y porque es enorme. Sticks & Stones tiene exploración Y tiene crafting Y tiene acción Y tiene su contexto Y tendrá sus personajes bien elaborados. Pero el crafting tiene que ser rico, interesante, sí…

—¿Pero interesante? ¿Qué significa hacerlo interesante?  ¿Hacerlo free-for-all? ¿Todo contra todo? ¿Todo se mezcla con todo? Peligro… 

—No, no. Bueno, no sé. Yo digo que no.  Habrá que hacer muchas recetas, y permitir muchos ingredientes, pero hacerlo sin que el jugador crea que es totalmente libre de hacer lo que quiera. Se crean expectativas y… Que un juego te cree expectativas y luego no las cumplas… Lo peor que puede  pasar es que el jugador se sienta engañado. A la vez que tampoco queremos limitarlo… Que haga crafting, pero que no se haga la idea de que puede hacer, no sé, un F-16, o que puede quemar el bosque, o que puede hacer un jetpack…

—¿No podrá quemar el bosque? Eso suena muy interesante. Es la clase de cosas que, si un juego te da una antorcha en una jungla, intentas. Como que le haces la pregunta al programador, “A ver, a ver, muéstrame cuánto programaste campeón.” No creo que sea algo grave. Si tienes una antorcha y no puedes prenderle fuego a un árbol, pues compras barco, y sigues. Dices, tal vez consciente o inconscientemente, que es una de las reglas arbitrarias del juego, y continuas… Tal vez de la misma manera que puedes aceptar que un gorila gigante te tire barriles… Creo que la posibilidad de quemar el bosque, destruir el entorno y que el jugador tenga la posibilidad de sabotearse a sí mismo es muy interesante. Se introduce un mensaje también pertinente: la deforestación, el calentamiento global, el ser humano y su autodestrucción…

—Calma, calma. Primero hay que decidir si queremos introducir el fuego. ¿Qué puedes hacer con el fuego? ¿Hace daño? ¿El personaje se puede quemar? Más importante aún, ¿el personaje puede quemar a enemigos? Creo que no. Creo que introducir el fuego es un riesgo. Creo que debemos discutir sobre eso…

—Además que el fuego involucra iluminación. Una antorcha tiene consecuencias muy distintas si la usas en el día o en la noche. ¿Se verá el personaje iluminado por el fuego? ¿Si hay múltiples antorchas…?

—De nuevo la iluminación. Está bien, dejando de lado la implementación, que ya te digo que será un problema muy interesante… ¿Qué obtenemos si el personaje está adecuadamente iluminado, si se siente que realmente está caminando en el bosque? ¿Qué perdemos si no…? ¿Cambia mucho la experiencia? ¿Se daña acaso?

—Creo que ganamos lo mismo que ganamos con la variedad de árboles. Una experiencia más inmersiva.

—Pero tiene que haber una razón para los árboles y en la variedad de árboles. Si el jugador puede craftear un hacha, va a querer golpear un árbol, y luego de varios golpes va a esperar que se caiga. Y deberá poder aprovecha la madera de ese árbol. Pero un roble no es lo mismo que un pino, y la madera… Y los robles son pocas veces totalmente derechos… Ni mucho menos no inclinados. Y tienen más de 5 metros de altura… Y tal vez no son gigantes como un sequoia, pero definitivamente pueden ser épicos.

—Oh, especies de árboles. No creo que importe ahora. Árboles genéricos. Nada más. 3 variedades, de 5 metros de altura para rellenar el escenario. Ya llegará el momento de pensar y decidir qué árboles.

—De acuerdo. Mejor. Así nos ahorramos tener que discutir sobre eso ahora.

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—¡Perfecto!… (pero no mide 5 metros…)