¿Un videojuego?… ¡Pero si es muy fácil!

Llegó Diciembre. La mejor época del año, la Navidad, oportunidad para reunirse en familia, compartir, reflexionar sobre, ah, los buenos tiempos, el año que pasó, al año que vendrá, las oportunidades, las promesas, los propósitos cumplidos, no cumplidos y los por cumplir. Es fácil ponerse nostálgico y evocador durante estos días, así que aprovecho para compartir un par de lecciones que he aprendido desde que todo esto de Sticks & Stones empezó, y que me hubiese gustado que alguien me dijera, no como advertencia, sino para saber mejor en qué me estaba metiendo…

No volverás a jugar un videojuego de la misma forma

Sí. Tu relación con los videojuegos cambia irremediablemente. Hasta antes de que tuvieras la opción de hacer un videojuego, podías utilizarlos de una manera, digamos, distante. Fácil. Entrar y salir. Tú en tu sillón, el juego en la TV . Bueno, malo, entretenido, aburrido. Antes podías utilizar unas pocas palabras para resumir tu experiencia. Podías alabar a ciertos personajes, ciertos momentos (como cuando, por fin, POR FIN, lograbas pasar el nivel de las motos en Battletoads) o detestarlos absolutamente (como cuando recuerdas que ibas por la quincuagésima vez y no lo habías pasado).

Cuando haces un videojuego, empiezas a hacerte sensible a un conjunto de variables que posiblemente ni te imaginabas existían. Luego de que pasas de preocuparte de lo visual (que no es que dejas de preocuparte, sino que pasa como cuando conduces un coche de dirección manual: el primer día lo sufres, pero después de dos años, es parte de la mecánica de tu cerebro), empiezas a ver detalles. Siempre. Siempre…

Como te has topado con problemas, empiezas a buscar cómo hacen otros juegos para resolverlos. Adquieres visión crítica: empiezas a ver cómo aquí utilizan artimañas, trucos y estrategias para resolver problemas con los que ahora sabes con certeza los desarrolladores se toparon. ¿Cómo mantienen los fps a niveles racionales cuando hay tantos personajes en la escena? AH, bajan la cantidad de polígonos.  ¿Cómo hacen la pantalla de loading sin que se corte la experiencia? ¡Ajá! Para cambiar de nivel, el jugador se encuentra con una puerta y la atraviesa (Resident Evil… Donde con las puertas esas de hecho se acentúa la experiencia…). ¿Cómo este juego te explica los controles? ¿Cómo te hacen saber que esto es bueno y aquello malo? ¿Cómo hacen que vayas en cierta dirección para que aprendas que ahí está el Boss? Cada vez que juegues estarás atento a las cosas que lo hacen efectivo y las cosas que lo debilitan. Ya no más “el juego es entretenido”, sino “el juego es bueno porque hace esto, esto, esto, esto y aquello, y tiene una falla acá, y esto encaja perfecto, y aquello es brillante, y esto, esto se nota que a los desarrolladores se les acabó el dinero o el tiempo…”

Descubrirás si de verdad es una pasión

Siempre lo imaginaste. Ah. Hacerlo tú. Suena tan bien… Tal vez tan rápido como el mismo día en el que empiezas el proyecto te das cuenta, ahora sí, de primera mano, de que tu trabajo no es estar sentado frente a una pantalla dándole a botones, pasándola bien en un mundo de fantasía, como aún cree la gente (a pesar de que la industria tiene ya más de 30 años…). “Ay qué bien te la pasas, ¿no?”, dicen. Sí, me la paso bien, pero tan bien como podrías tú pasártela en tu trabajo. Es cierto que no estoy en las minas sacando carbón, y hay mucha apreciación por tener la oportunidad de hacerlo, pero no deja de ser un trabajo.

Como en cualquier trabajo, día tras día vas a toparte con retos. Sin embargo, estos retos, estas dificultades del día,  te las vas a llevar a casa, y ah, no te habrás dado cuenta pero ahora estarán contigo mientras comas. Estarán presente mientras vayas en el metro, y en tus cenas de navidad; cuando estés en el cine, cuando estés viendo Juego de Tronos, cuando cargues a tu hija y la pongas en tus hombros. Estarán cuando estés de vacaciones, contemplando la naturaleza en un parque perdido en Nicaragua y digas, “oye, esta especie de árbol permite que crezcan lianas y son así de altos y si alguien quisiera podría colgarse y balancearse y saltar hacia aquel otro árbol, y de ahí al otro, y existe el peligro y más si hay algo que pueda hacer que se corte la liana, tal vez la fricción del uso repetido, tal vez otra persona, y tal vez debería lanzarle algo a esa persona para evitar que corte la liana mientras me balanceo en ella, y tal vez no una vez sino varias veces, ah, pero esto se parece mucho a Pitfall pero podría ser, será que puedo hacer…”. Estarán cuando te sientes en tu sillón, luego de un día duro, extenuado, dispuesto a descargar con unas horas con The Last Of Us, y cuando te sorprendas que acabas de pensar “oye, esa es una forma muy muy inteligente de reutilizar la textura de las ventanas”.

Vas a pensar en videojuegos, vas a soñar en videojuegos, no podrás salir de la oficina sin deshacerte de lo que hiciste ese día. Eventualmente te verás obligado a responder: ¿cuánto de verdad te gusta pertenecer a este mundo (o acaso, que este mundo pertenezca a ti)?

Si quieres que valga la pena, deberás soltar el ego

En todo proyecto hay al menos dos personas. Siempre. Incluso si eres el único: están el tú de hoy y el tú de ayer, y lo normal es que el tú de ayer tome decisiones con menos información que el tú de hoy y que el tú de hoy está obligado (a veces a regañadientes) a aceptar. Por eso es que existe el Control de Versiones, y las aseguradoras y, bueno… Me estoy yendo por la tangente…

En Sticks & Stones somos tres. Cada uno con sus propias fortalezas y debilidades, cada un con su personalidad. En algunas ocasiones estas fortalezas se compensan (por ejemplo, la falta de conocimientos de uno de nosotros sobre XNA se compensa con su habilidad organizativa y de pensamiento abstracto). En otras ocasiones, se chocan y hacen fricción (“Vamos a implementar el sistema de Crafting con clases heredadas”, “¿Para qué si debidamente encapsuladas es suficiente?”, “¿Por qué no te callas?”, “¿Por qué no te callas tú?”, “¡Muere hereje!”, etc, etc). Y en otras, pues,  se amplifican las debilidades (“¿Tienes idea de cómo resolver la iluminación dinámica?” “¡Ja! ¿La ilumina-qué?”).

Si no quieres que todo sea una discusión, y que la dinámica de la Decisión por Comité se apodere del proyecto (ya que deberán discutir y opinar sobre las cosas que no saben), deberás aprender a renunciar a tu visión ideal y original y perfecta e imposible de alcanzar, y aprender sobre resolución de conflictos y comunicación efectiva. A ser refinado con el lenguaje, a aceptar la crítica (sea constructiva o destructiva) y a cultivar relaciones interpersonales. Entender que es válido que nos equivoquemos y que, si no somos expertos (que no lo somos), es muy positivo que nos equivoquemos.

Más aún, deberás aprender que cada miembro del equipo tiene una visión propia, y que, de hecho, es en la conjunción de esas visiones donde ocurre lo especialmente interesante y mágico de un proyecto así. Será responsabilidad de cada uno de los miembros reconocer las fallas y sus propias inseguridades, aprender a ver las diferencias entre ellos como oportunidades y no como obstáculos; aprender a canalizarlas para el beneficio del juego, y dejar de lado “El juego de tus sueños” e intercambiarlo por “El juego que puedes hacer”. De seguro en una empresa de juegos AAA la visión es mucho más corporativa, donde una persona que sabe manda y otros que saben menos obedecen, pero en Indie, todos mandan y todos obedecen, y todos no saben, y eso es muy bueno. 

Crees que estás preparado: nunca estás preparado.

¿Crees que sabes de animación? Ya tendrás que hacer el movimiento de un personaje en una dirección que nunca habías hecho. ¿Crees saber de programación? Ya tendrás que buscar una manera de ir persistiendo en alguna estructura de datos el progreso de todo el juego para implementar una especie de repetición instantánea. ¿Crees que sabes de música? Ya deberás implementar un sistema que introduzca ritmo y sonidos dependiendo de lo que hace el jugador.

Hacer un videojuego requerirá siempre adentrarse en territorio inexplorado. Deberás aprender sobre marketing o sobre qué hace un publisher. Sobre la temática en la que se desarrolla tu juego: cómo sobrevivir en un bosque, qué fauna es endógena, cuál vegetación se permite naturalmente, cuál no y cuál el jugador podría aceptar. Deberás aprender sobre redes, sobre historia, sobre ciencia ficción, sobre jugadores, sobre interfaz, sobre jugabilidad, sobre interacción (“¿Háptico, qué demonios es háptico?”), sobre cosas imposibles de prever.

En algún momento, mientras más tiempo inviertas en él, más dejará de ser tu juego; de hecho se invertirá la relación:  mientras más tiempo inviertas en él, más se adueña de ti. El juego te exigirá que animes mejor, programes mejor, diseñes mejor. Irá cobrando vida, y mientras más lo haga, más necesitará de ti, hasta que eventualmente llegue el momento (y deberás aprender a reconocer ese momento) donde deberás renunciar, aceptar lo que has hecho. Cerrar los ojos y esperar lo mejor…

Final Thoughts

El mundo de los videojuegos está cambiando muy rápidamente. Cada año el territorio de lo que es posible (AAA, indie, y triple-indie…) se agranda. Cada año hay nuevas librerías, motores y frameworks, más rápidos, más poderosos, y más fáciles de utilizar. La tecnología es cada vez más democrática, y los consumidores más ávidos por nuevas experiencias.

Como desarrolladores, es nuestra responsabilidad utilizar el espacio de exploración e innovación que ofrecen las disciplinas artísticas para buscar la satisfacción de ese apetito, pero a la vez debemos también aprovecharlo para nuestro crecimiento y desarrollo profesional, recordando que la gracia de todo esto no está tanto en lo que se ha hecho antes, sino en lo mucho mucho que hay por aprender, lo mucho que hay por descubrir.

¡Feliz navidad!

V.

Música en el género Roguelike

Siguiendo el tema de la Música, hoy quiero aprovechar para extender el post anterior con un par de ejemplos para exponer cómo los Roguelike utilizan la música. Como suele suceder, la música es un apoyo al estado actual del juego, que refuerzan la narrativa que llega primordialmente a través de lo visual (más, tal vez, que la misma jugabilidad…).

Más aún, toda esta fiebre de videos Let’s Play, donde los comentarios del jugador son más relevantes que el audio, revelan lo delicado que es este tema: si no pones música, el juego se siente vacío e incompleto; si la pones, pues debes hacerlo sin que sea demasiado relevante, que no estorbe y, más importante aún, no fatigue…

Spelunki

Nota cómo empieza la música con la presentación (minuto , el estilo 8-bits, cómo refuerza el sentido de aventura, con toques tribales a lo Indiana Jones, y cómo, cuando empiezas ya explícitamente a jugar, pasa a un segundo plano. En el minuto 2:50, de nuevo vuelve a ser relevante: sube el volumen, ayuda con la transición que está ocurriendo en pantalla y aporta un efecto de misterio e intriga, como entrando dentro de una pirámide azteca.

The Binding of Isaac

Aquí, la música utiliza menos texturas 8-bits pero igual con bastante importancia (a partir del minuto 3:27, se nota el cambio con mucha claridad). La tonalidad es Menor la mayoría del tiempo, alternando entre guitarras eléctricas, violines, techno y sintetizadores con mucho dramatismo y reforzando con,  a mi parecer, mucha efectividad la tensión cuando se combate contra un boss o contra múltiples minions. 

Rogue Legacy

Aquí también hay mucha presencia del 8-bit, con tonalidades menores, toques de fantasía y cierta tenebrosidad. Sin embargo, hay variaciones para estados especiales del juego: por ejemplo, cuando es momento de elegir el personaje (4:36), la música adopta un carácter renacentista, con la melodía llevada por un laúd por unos segundos, luego por un piano, con instrumentos de cuerda llevando el ritmo de fondo. En el minuto 6:35, cuando el jugador se acerca a un “Carnaval”,  puede escucharse la interrupción abrupta de la música que llevaba el juego, para cambiar en una absolutamente 8-bit/retro, alegre y rápida, para reforzar el sentido frenético y la prisa… Otro detalle interesante es cómo la cantidad de efectos de sonidos, reflejo de lo que ocurre visualmente en el juego, puede opacar casi totalmente la música de fondo sin que tenga ninguna consecuencia para el jugador (11:11).

Creo que lo interesante de estos ejemplos está en ver cómo la música, siempre con ese sentido accesorio, rellena los espacios necesarios para que la experiencia sea inmersiva.

(Por cierto: a ver si adivinas qué canción es la que hemos utilizado en la imagen principal de este post!)

La Música – Primera aproximación

Hoy vamos a hablar de uno de los temas más interesantes y complejos de resolver al desarrollar un videojuego: la música.

Si te pidieran que tararearas una de las canciones de Star Wars, ¿podrías hacerlo? ¿Qué tal una de Indiana Jones? ¿Harry Potter? ¿Súperman (de las de Cristopher Reeves)? ¿James Bond? ¿Misión Imposible…? Ahora, ¿qué tal si te pidiesen tararear la canción de Tomb Raider? ¿Mass Effect, Halo? ¿Qué tal Sonic? ¿Qué tal Chronno Trigger? ¿Zelda? Seguramente te habrá resultado más fácil recordar los temas de las películas que los de los videojuegos, no sólo porque tendrán más tiempo desde que fueron introducidas a la cultura, sino porque también fueron utilizados con un propósito mucho más deliberado e íntimamente relacionado con la narrativa y con el impacto emocional de una secuencia de escenas desplegadas en la pantalla.

En los videojuegos, la metodología es fundamentalmente diferente. Existe una variable enorme con la que ningún otro medio debe ni ha debido lidiar antes: el jugador; aleatoriedad, opciones para que la persona haga. Si la música permite permite provocar cambios en las emociones y estado anímico de las personas, ¿cómo puede un videojuego incorporarla efectivamente cuando hay un sinnúmero de secuencias lineales que seguir? Tal vez esa condición es la que ha hecho que, a pesar de como dice Jack Wall (el compositor de los primeros Mass Effect) “la música es el personaje invisible. Es la emoción detrás de las acciones del jugador.”, la música sea considerada no fundamental, accesoria, y en algunos casos hasta decorativa en un videojuego. ¿Cómo la haces parte de la historia si no tienes certeza de cómo se va desplegar esa historia?

Por supuesto, mientras más control tengas sobre la linearidad, más efectivamente podrás usar la música, como una película. Red Dead Redemption, por ejemplo, cuyo soundtrack es aún alabado por la crítica y jugadores por igual, tiene una historia bastante lineal en la que la música puede planificarse casi como si fuera un evento cinemático. Cuando el jugador llegue a el punto P, ejecutar tema T. Journey (cuya creadora Kellee Santiago ha dicho que los videojuegos serán, como medio expresivo, más poderosos en el siglo XXI que la radio, el cine y la televisión juntos) en cambio, utiliza la música (así como su ausencia) no sólo de manera muy efectiva para la narración, sino como aspecto fundamental de la experiencia: es el mejor ejemplo de lo que se denomina Música Adaptativa. Ella responde a las acciones del jugador,  al ambiente, a la existencia de otros jugadores on-line y a los “mensajes” con los que el jugador se comunica; sin embargo, al igual que Red Dead Redemption sigue siendo una historia lineal donde puedes, con sus innumerables sutilezas, guiar al jugador hacia un estado emocional.  La pregunta que se me ocurre es, ¿cómo puedes utilizar la música de forma creativa y a la vez efectiva, en un juego como Sticks & Stones, donde la generación aleatoria y el re-juego son esenciales, donde no hay forma de saber cómo avanzará el juego? Es fácil poner una canción encima, con suficiente variedad y longitud para que no se fatigue el jugador, pero ¿podríamos hacer algo más interesante que eso?

¿Qué alternativas tenemos?

Música pre-renderizada.

En la música pre-renderizada, secciones musicales, grabadas a partir de instrumentos musicales reales o virtualizados a través de DAWs (Digital Audio Workstations) son invocadas desde el motor del juego directamente, a través de una interfaz especialmente diseñada para la reproducción de música. En XNA, si quisieramos que sonara cierta canción cuando el jugador crafteara algo interesante, o si quisiéramos que sonara siempre de fondo, haríamos algo como:

protected Song song;
song = Content.Load<Song>("crafting_success");
MediaPlayer.Play(song); 

Simple, ¿no? Sí, pero demasiado simple. Es una manera de incorporar música en XNA, pero no necesariamente la mejor. Por ejemplo, MediaPlayer.Play() permite sólo una instancia a la vez, de modo que cualquier técnica de música adaptativa, (como horizontal re-sequencingvertical re-orchestration, ya hablaremos más adelante de ellas…)  se hace imposible de implementar. Es decir, siempre podremos cambiar una canción por otra (un momento de tensión pasando a uno de relajación) pero no podremos hacerlo sin cambios abruptos ni interrupciones que saquen al jugador de su estado inmersivo. De hecho, una de las consideraciones que surge de aquí es que hace falta pensar en el audio en general en más que sólo su reproducción o como una lista de assets. Hay que pensar en cómo el todo el audio (efectos de sonidos + música) funcionan juntos dentro del juego, no como items discretos, sino continuos, que son ejecutados y modificados de acuerdo a ciertas condiciones.

Por ejemplo: si en Sticks & Stones, Ferguson pudiera conducir un automóvil y acelerara y redujera la velocidad, habría falta de mucho más que sólo un MediaPlayer.Play(engine): habría necesidad de una interfaz que modificara el sonido para cuando aumentaran y descendieran las revoluciones del motor:

Estas interfaces, o middleware, son asociados generalmente con la implementación de efectos de sonidos y de ambiente, pero en realidad están preparadas para resolver por completo las necesidades de audio de un videojuego. Existen tres especialmente populares:

  • XACT (de Microsoft, gratis para uso comercial, relativamente simple de usar pero compatible sólo con plataforms  Windows y Xbox).
  • FMOD (de Firelight Technologies, gratis para uso no comercial).
  • Wwise (de Audikinetic, gratis para uso no comercial).

Para el caso de la música, se podría alternar entre el estado natural del personaje (como cuando Mario explora en Super Mario Bros) y un estado excepcional (cuando agarra una Estrella) sin tener que interrumpir una canción y sustituirla por otra. En cambio, podría aprovecharse uno de los tiempos débiles o un silencio en la canción para hacerle fade-out a una y fade-in a la otra transparentemente.(no es que así se haga en Super Mario Bros., ahí todo se interrumpe, pero por ejemplo…)

Música a partir de Datos Musicales.

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) es un protocolo de comunicación a través del cual se pueden enlazar instrumentos musicales electrónicos entre sí y con ordenadores y otros dispositivos, transmitiendo información sobre tono, velocidad, volumen, dinámicas y vibratto de un sonido.  La manera más simple de entender MIDI es como una pianola: la música que es reproducida está limitada por la cantidad de información que puede codificarse en un rollo de papel, y la habilidad del piano para reproducirla.

Un ejemplo inevitable del uso de MIDI en videojuegos es el de iMUSE de LucasArts: utilizado por primera vez en Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, el sistema permitía manipular el contenido de la música directamente dado el estado actual del videojuego. Podía introducir melodías, modificar el tempo, cambiar la instrumentación, transponer claves. Sin embargo, para la última versión del 2013, iMUSE manipulaba la manera en la que música pre-renderizada era utilizada por el motor del videojuego: MIDI, con todas sus ventajas, aún posee inconvenientes considerables: requiere de grandes espacios de memoria para una librería de efectos si se quiere que la música sea suficientemente sofisticada y expresiva, y no puede compararse con la flexibilidad de un entorno completo de mezclado para la obtención y  de resultados de calidad.

¿Y Sticks & Stones entonces?

¡No sabemos! O no lo hemos decidido aún… El contexto habla de un programa de televisión superpuesto sobre entornos naturales. Existe la opción de un sonido ambiental natural, con aves y animales en la distancia rugiendo y cantando cada cierto tiempo, mezclados con el crujir de las hojas de árboles en el viento o bajo los pies de los personajes, o con la aparición imprevisible de elementos de alta tecnología como hologramas, Holo-balls, el cercado eléctrico… También podría diseñarse en los términos estruendosos y sobresaturados de un programa de concursos de televisión, apareciendo para recordarle al jugador del contexto, con un presentador, el Tema del concurso, las señales auditivas diegéticas para los personajes… O más interesante (o peligrosamente), podríamos explorar el concepto de Música Generativa, aprovechando la creación aleatoria del entorno (Perlin Noise + Poisson Disk) para también generar la música que acompaña al jugador. Se ha hecho antes, pero de nuevo, el problema, como con todo lo procedural, recae en la misma pregunta de siempre: de acuerdo, esto es música, pero ¿es acaso música interesante?

Ya iremos avanzando…

Mientras tanto, les dejo con esta versión del que debe ser el tema más intrusivo en la historia de los videojuegos, y que sin embargo, tal vez por nostalgia, todos apreciamos:

 

Cómo empezó todo

El 29 del pasado Septiembre se cumplieron 4 meses desde que empezamos con Sticks & Stones a tiempo completo y 7 desde que tuviéramos kick-off oficial. Esta es más o menos la historia de lo que significó llegar a este punto.

BaseTIS es una empresa de consultoría de tecnologías de información con 7 años de experiencia, bien establecida en su modelo de negocio. También es, sin embargo, una empresa que se esfuerza seriamente porque sus empleados nos sentamos apreciados bajo una atmósfera de trabajo en equipo y familiaridad, entendiendo que antes de ser empleados—fuentes de ingresos y egresos—son personas, con intereses e inquietudes propias que en ocasiones pueden resultar incongruentes con el objeto de la empresa, pero en otras no tanto…

Sticks & Stones sale del no tanto. Habían ganas y talento, ¿sería posible? Una empresa de servicios, adentrándose en el universo de los videojuegos… ¿Desarrollar un producto? ¿Un vi-de-o-jue-go?  ¿Definir una estrategia de marketing? ¿Hacer pruebas de usuario? ¿Cómo manejar el soporte al usuario? ¿La distribución? ¿Cómo manejar el QA? ¿Pruebas automatizadas? ¿Tiempo…, o evidentemente, coste?  Tantas preguntas, tantas disciplinas que BaseTIS no conoce, tanta incertidumbre…

De acuerdo. El proyecto debía presentarse a BaseTIS buscando reducir tanta incertidumbre como fuese posible. La empresa estaba abierta a escuchar propuestas (porque es importante que los empleados puedan crecer y que sepan que pueden crecer dentro de la empresa), pero había que ser preciso.

1er Intento. Septiembre 2015.

PPT – 40 diapositivas.

Preámbulo, Status Quo del Desarrollo IndieOportunidades de Negocio, Retos, El Juego: Propuesta de Mecánicas, Equipo necesario, Plan de Marketing con Notas de Prensa, Diario de Desarrollo, Demos internas, Redes Sociales… Publicación (Steam Greenlight, Steamworks…) Planificación, Fechas, fechas, Diagramas de Gantt, Metodologías (Cascada, Scrum, Agile), Herramientas (Software, Hardware), Hitos, Riesgos, Beneficios, Tiempo total: 10 meses (!), Coste total del proyecto, ventas mínimas a alcanzar para no quedar en pérdidas..

Qué interesante, ¿no? Si están debidamente desarrolladas las diapositivas, parece ser un pitch bastante completo, ¿cierto?

¡FALSO!

¿De qué trataba el juego?

Habían las ganas, había el talento: no había juego. Teníamos un esbozo de historia y algo que tenía intenciones de ser un personaje,  inspirados por Ori and the Blind Forest, Shadow of the Colossus, y los perversos trailers de Below

En fin, nuestra propuesta de proyecto estaba muy concentrada en lo práctico, sin haber prestado casi atención a lo fundamental, y nuestro fundamental apuntaba hacia un juego de plataformas con alto contenido emocional, estéticamente pulido, y un plan sólido sólido para entregarlo en 10 meses.

Sí.

10 meses. Obviamente, con menor alcance pero igual… 10 meses.

Ah. Qué tiempos aquellos. Qué simple era todo… No teníamos historia y lo podíamos tener listo en 10 meses.

Para ese primer intento, no teníamos más que una idea de una aventura. Un personaje principal y su fiel compañero. ¿Qué tendrían que decir? ¿Qué podría hacer el jugador? ¿Qué queríamos hacer sentir al jugador? Éramos tres jugadores asiduos, cada uno con una opinión sobre la clase de juegos que nos gustaba jugar.  ¿Journey? ¿Ori? ¿Metal Gear? ¿Earthworm Jim? ¿Diablo? ¿Myst? Cada uno de nosotros con no más argumentos para convencer a los demás aparte de “a mi me gusta”. Problema.

Y estaba por supuesto la preocupación del tiempo. Quitemos los 10 meses; si 10 meses no fuesen una limitación ¿qué haríamos? Vamos, algo emocional a lo Ori-Miyazaki-El Gigante de Hierro (de nuevo, qué tiempos aquellos…) no podría hacerse en 10 meses. Ori fue hecho por profesionales experimentados en 4 años. Braid, otra de nuestras referencias, en 3 años. Super Meat Boy, que es un caso excepcional, de poca profundidad, y de mecánicas mucho más simples a las que ofrecen Ori  y Braid, 1 año y 6 meses. Mientras más tiempo tardáramos en obtener un resultado, más costoso iba a ser para BaseTIS, más difícil sería convencerla de que hacer un videojuego era una oportunidad de negocio, y mayor iba a ser el riesgo de que si todo fallara, no se volviera a hablar más nunca de esa idea, y los tres regresaríamos a nuestros formularios, Spring-data, Spring-boot, Spring-batch, Spring, Spring, Spring… Si queríamos hacer algo Ori-Miyazaki-El Gigante de Hierro, e íbamos a ser nosotros tres nada más (como se suponía), pues, tendríamos que hacerlo… Las animaciones, los colores, las transiciones, los escenarios, el sonido, la música, la programación… Sí. Teníamos talento, pero no tanto. ¿10 meses? No lo creo…

Fuimos a pensarlo mejor.

¿Podíamos hacer un videojuego valioso en un tiempo razonable? No. El enfoque más sensato, más terrenal, era Poco a Poco. Hagamos una mecánica, luego otra, luego otra. Hagámoslo por hitos. Hitos de tres semanas. Hito tras hito llegaríamos a un milestone, un MVP, algo que podía llamarse un videojuego, pero que podía darse el privilegio de no ser vistoso, ni elegante, ni llamativo, pero que, si BaseTIS lo permitía, podía ir mejorando. Como capas en un pastel.

¿De acuerdo, pero cómo haces un Ori-Miyazaki-El Gigante de Hierro así?  ¿Cómo le quitas pedazos a una historia, la reduces a su mínima expresión y luego la recompones? ¿Cómo la recompones? ¿Qué fragmento puedes agregar al MVP sin hacerlo que quede incompleto de nuevo? Es que si pongo esto, tengo que poner aquello, y si pongo aquello, pues lo otro no puede faltar, y si está lo otro, pues es imprescindible esta mecánica, y de nuevo tienes una fecha de entrega en 3, 4 años.

Generación procedural. Esa era la clave. Podíamos tener un juego, un MVP, en poco tiempo. Podríamos ir adentrándonos en la experiencia. BaseTIS podría cancelarlo todo si iba muy mal. Podríamos detectar en meses si teníamos una idea acertada, si las mecánicas eran coherentes entre ellas, si nuestro juego, en su versión más primordial, era jugable. Tendríamos luego que hacer arte, mucho arte, pero podría hacerse en capas, iterativamente. No sería fácil, sin embargo. Cada hito significaría decidir grados de prioridad. Qué calificaba como pirotecnia, qué como core. Todo era esencial para el juego final, pero, ¿acaso la música o el sistema de partículas o la animación pulida de un enemigo también? Cuántas cosas que teníamos ilusión de hacer desde el inicio del proyecto, quedarían postergadas, quizás para siempre…

2do Intento. Febrero 2016.

PPT – 60 diapositivas.

20 más que las 40 anteriores, dedicadas a explicar un videojuego de generación procedural, un roguelike, con un contexto que lo justificara y lo aprovechara, personajes tentativos, niveles, forma de progresar, habilidades, sistema de supervivencia, sistema de crafting, y luego, nuevas diapositivas explicando los Hitos. Los objetivos bien acotados. De nuevo, 3 semanas cada uno. Fecha de entrega. Fecha de demo interna para los empleados de BaseTIS.  Pruebas, pruebas, pruebas. Debía ser estable. Un prototipo, sin duda un pequeño monstruo, pero no un esperpento. Válido que fuera delicado, pero no cojo ya que a partir de él vendría todo lo demás… 10 meses para un release final podía ser una fecha, como podía no serlo. Dependía de las iteraciones anteriores, del cómo había sido el progreso, del ambiente, ya veríamos…

Ahora sí.

Después de que cada uno terminara sus compromisos en sus propios proyectos, logramos converger. Tiempo parcial, poco a  poco, hasta un día, casi milagrosamente, a tiempo completo. Manos a la obra: teníamos tareas definidas y objetivos claros. Todo podía cambiar (hacer un videojuego es al final un esfuerzo creativo), pero había que saber justificarlo. ¿Sería entretenido? ¿Sería impresionante visualmente? ¿Sería un juego de verdad? No, esas preguntas pasaban a otro plano. Ahora teníamos que preocuparnos por lo terrenal, lo inmediato. Teníamos tareas, teníamos horas…

Ese 29 de Septiembre ya teníamos un MVP. No el MVP pero un MVP. Es un juego que, aunque se aleja de nuestra visión original (y que incluye un Time Attack y una araña gigante), es un juego. Habíamos logrado algo que podíamos mostrar, dentro y fuera de BaseTIS, y a partir del que podríamos recibir feedback. Nos habíamos conocido entre nosotros, nuestras habilidades y debilidades, las herramientas, las virtudes y limitaciones del motor, podíamos ver oportunidades para colaboraciones, debilidades, definir tareas para más adelante, podíamos ver cómo funcionaban las mecánicas y dónde fallaban, cómo aparecen variables no consideradas, cómo el juego resuelve condiciones inesperadas, cómo se comporta en casos que ninguno de los tres había imaginado… Ah, era un monstruo, y estaba vivo.

Ya para hoy hemos entrado en otro de esos ciclos. Hitos de tres semanas. Tareas. Horas. Definiendo qué pasa en los próximos 4 meses. Todavía, de vez en cuando, la creatividad se dispara y nos explayamos por horas sobre alguna fruslería invisible que sin duda es esencial; pero cada hito, cada fecha, nos regresa al camino que, aunque no luce especialmente orlado, ya nos ha empujado hacia un logro… Quién sabe si seguirá siendo así…

 

¡Hello Sticks & Stones!

¡Hola mundo!