Desarrollo pausado

Hola a todos.

Lamentamos informar que desde hoy detenemos el desarrollo de Sticks & Stones.

El presupuesto que teníamos planificado resultó insuficiente para nuestra idea, y a pesar de que lo dimos todo, las circunstancias externas fueron en nuestra contra y no logramos superarlas. A veces es así. No es un mensaje de fin, es un mensaje de pausa.

Buscaremos la manera de conseguir tiempo y presupuesto para continuar.

Gracias a todos por los comentarios, vídeos y palabras de aliento durante estos meses. Ha sido una experiencia increíble.

¡Hasta pronto!

El equipo de Sticks & Stones.

Y al tipo que dijo “bullshit” en nuestra página de Steam: ¡A freir espárragos!

Clarisse, un indie desarrollado por Not Human Games

Hace poco hemos conocido un videojuego que está desarrollando Not Human Games, llamado Clarisse. Como nosotros, están en proceso de aprobación en Greenlight.

clarisse-animated

Creo que el videojuego es bueno y merece tener éxito, y por eso, me he decidido a redactar este post, para ayudarles a que lo conozca más gente.

Me he sentido especialmente identificado con ellos, pues es su primer videojuego y le están poniendo todo el esfuerzo y cariño posible. Eso se nota.

Aquí puedes ver el trailer oficial.

Una pincelada sobre el juego, sacada de un extracto contado por ellos.

Clarisse es un juego de mecánicas point and click con un fuerte componente narrativo enfocado en la investigación y en las respuestas emocionales del jugador.

El jugador adquirirá el rol de una inteligencia artificial llamada Clarisse, que fue creada para ayudar a un importante científico (el Dr. Matt) en sus investigaciones.

Trabajarás en una avanzada instalación científica y aprenderás por medio de diferentes mecánicas y experiencias narrativas que te darán la oportunidad de saber más sobre el experimento, el Dr. Matt e incluso sobre tí.

Disponen de una demo que he tenido el placer de jugar. La verdades que la he disfrutando mucho y me he quedado con ganas de más.

Si quieres saber más, puedes visitar su página en Steam Greenlight.

¡Les deseo toda la suerte!

 

Generación Procedural o cómo generar escenarios sexys

Querido lector. Si tienes curiosidad de ver cómo las matemáticas pueden ayudar a generar mapas aleatorios tan hermosos como el siguiente, ¡este es tu articulo! Agárrate que vienen curvas.

central-zone-2

En cada partida de Sticks & Stones, los mapas son diferentes, para que el jugador no pueda memorizarlos y haga uso de la habilidad y su experiencia para superarlos. Además, es un juego difícil, donde se repite una y otra vez lo mismo. Por lo tanto, la variedad es una característica esencial en la generación de mapas.

Crear pantallas lo más mutables, bonitas y orgánicas posibles, es una muy buena manera de conseguir esta variedad ¿Pero cómo se puede lograr esto? Con algo llamado generación procedural:

En computación generación procedural es el método de creación de datos con algoritmos en lugar de forma manual

Es decir, que para generar las pantallas es necesario recurrir a las matemáticas y a sus fórmulas. ¡Ah! Las matemáticas… yo siempre me preguntaba de pequeño que para qué diablos sirven las matemáticas en la vida… 😛

Volviendo al tema, para nuestra generación de mapas, hemos usado un algoritmo llamado Perlin Noise. Para entender su funcionamiento, vamos a imaginarnos una onda de radio. Y que mediante 3 parámetros (frecuencia, amplitud y octavas), podemos llegar a cambiar su apariencia. En el siguiente gráfico hay algunos ejemplos visuales:

perlinnoise

  • La frecuencia determina el número de ondas
  • La amplitud determina la altura de las ondas
  • Las octavas determina la suavidad de las ondas

Una vez explicado esto, vayamos a cómo implementar esta onda a nuestra generación de mapas. Para ello, primero vamos a crear celdas con texturas totalmente planas. En nuestro ejemplo vamos a usar un mapa de 3×3.

1

A continuación se genera un Perlin Noise de 3 dimensiones XYZ para cada una de las celdas. Donde la XY son las coordenadas del píxel, y la Z es la ALTURA.

En la siguiente animación tenéis 3 muestras de 3 generaciones distintas de Perlin Noise. Fijaos en lo diferentes que pueden llegar a ser unos mapas de otros. Para facilitar su visualización, se ha establecido una franja de color distinto a cada una de las ALTURAs.

5-7-6

Ahora solo falta establecer una relación entre ALTURATEXTURA. En este caso usamos la misma que utilizan los mapas topográficos,

world_map

Para nuestro ejemplo vamos a usar la siguiente relación:

[∞ .. 300] = Hierba
[0 .. -200] = Tierra
[-500 .. -700] = Tierra con piedras
[-900 .. ∞] = Agua (transparencia del 10%) 

Y estas son las texturas que vamos a usar para la generación:

texturas

Si metemos en una coctelera el Perlin Noise, las franjas de terreno y las texturas, obtenemos este resultado:

5-7-6

Si este proceso lo repetimos, variando únicamente uno de los valores base como puede ser la frecuencia, la amplitud o las octavas, el resultado puede llegar a cambiar bastante.

Amplitud = 1 (menos diferencia entre altura mínima y máxima)

5-1-6

5-1-6

Frecuencia = 1 (espacio entre cambios de altura más espaciados)

1-7-6

1-7-6

Octavas = 1 (transición entre alturas mucho más suavizada)

5-7-1

5-7-1

Mediante este sencillo proceso de configurar un Perlin Noise, estableciendo las franjas de terreno y texturas,  podemos obtener resultados como estos:

magma

meadowsnowedswampdesertwater

Llegados a este punto, lo único que falta por hacer es colocar objetos en el terreno, y para ello volveremos a usar la ALTURA y vincular en este caso OBJETOS (usando un % de aparición).

Veamos un ejemplo:

[∞ .. 500] = Árboles
[500..0] = Plantas, flores
[0 .. -200] = Rocas
[-500 .. -700] = Piedras, árboles secos
[-900 .. ∞] = Juncos

¡¡Y aquí tenéis el resultado!! forest

¿No es fascinante lo natural que parecen los objetos una vez colocados?

La ventaja de configurar todo el escenario en base al concepto de la ALTURA, es que si se desplaza la base de esta ALTURA, el escenario cambia:

forest

Si ahora le aplicamos un efecto de desenfoque en la parte superior e inferior, además de unos bonitos rayos de luz, obtenemos el aspecto que tiene en la actualidad el juego:

central-zone-2

Si te ha gustado el artículo: comenta y comparte.

¡Gracias!

¡Sticks & Stones en GreenLight! ¡Vótanos!

Estamos enormemente emocionados de compartir con vosotros que Sticks & Stones está ya en GreenLight.

greenlight

¿Qué es GreenLight?

Es el sistema que usa Steam para determinar qué juegos pueden venderse en su tienda online. Lo característico de este sistema es que es la propia comunidad la que elige esto. Publicas una campaña con imágenes, vídeo y una descripción de tu juego, y Steam propone una sencilla pregunta a los consumidores:

¿Comprarías este juego si estuviera disponible en Steam?

  • SI
  • No gracias / No me interesa
  • Preguntarme luego

Si disponéis de una cuenta de Steam, ayúdanos a conseguir el GreenLight y ¡VOTADNOS!

sticksstonesgreenlightpee

Nueva Build Disponible, JUGAD!

Ya era hora. Aunque el año empezó hace 25 días, hemos estado trabajando día y noche y fines de semana y festivos y no festivos y días de cumpleaños y festivos no nacionales y festivos galácticos para poder llegar a esto.

¡De acuerdo! ¿Dónde la descargo?

¡Qué entusiasmo!

Aquí desde Dropbox. Pero si lo prefieres por algún motivo, en indiedb también está disponible.

No, no, es verdad. Me apresuré. Pero de acuerdo, tienes mi atención ¿Qué hay de nuevo?

¿Qué hay de nuevo? !¿Qué hay de nuevo?! “¿Qué hay de nuevo?”, pregunta.

Por qué no mejor te lo descargas y dejas que la majestuosidad te eleve hasta Proxima Centauri.

Buen intento, ahora dime: ¿qué hay de nuevo con respecto a la última vez que jugué?

Perdón, perdón. Hay:

  • Nuevos enemigos: dile adiós a las arañas y dile hola a las Holo-balls. Llevamos tiempo hablando de ellas, pero ahora vas a poder sentir lo que es ser golpeadas por su furia.
  • Mejoras visuales: mira cómo salen chispas cuando golpees a una Holo-ball. Mira cómo una de ellas (no diremos cuál) acumula Energía Oscura para pegarte un pepazo fulminante. Mira cómo la nieve queda estampadas con tus pasos ligeros mientras te mueves en el escenario o cómo tus huellas se entrecruzan con el rastro sucedáneo de holo-balls con miras a destruirte (¡!). Mira el humo, ¡EL HUMO!
  • Escenarios nuevos: complace tu mirada con la pradera nevada, el bosque, el pantano. Tienes que saber que hay cierta aleatoriedad así que es posible que no lo veas a la primera, ni a la segunda. Tampoco es para que las cuentes. Juega, disfruta, eso es todo.

De acuerdo. Suena bien. ¿Tengo que pagar por esto?

¡JA! Esa es la mejor parte. No (aunque posiblemente querrás pagar luego). Es una build. No es un juego completo. Hay mucho por hacer y mucho por pulir, pero te da una idea de lo que viene.

Si quieres ayudarnos, y nos fascina que quieras ayudarnos, sería muy conveniente que regaras la voz. Twitter, Tumblr, Facebook, Tinder, Tuenti, Google+ (no, mentira, nadie usa eso), LinkedIn, MySpace (¿todavía existe MySpace?), Pinterest, StumbleUpon, Reddit, donde quieras. Un comentario, un enlace a la descarga, lo que quieras. Todo ayuda ;).

Más vale que no me decepcionen…

No lo haremos.

De acuerdo. ¿Dónde la descargo?

Directamente desde Dropbox.

O de nuevo, si prefieres, también puedes descargarla desde indiedb.

Muchas gracias chicos.

No, no, gracias a ti artificio narrativo.

More Foes

La comunidad indie es una comunidad sana y en constante crecimiento, por eso es habitual encontrar a un equipo indie hablando de otro.

Hace unas semanas hablábamos del videojuego Wizards of Legend, esta vez lo hacemos de More Foes, un pequeño estudio indie llevado por dos personas.

More Foes empezó desarrollando un videojuego llamado Chosen, muy prometedor y con un sello muy personal. Sobretodo para los fans de QuakeDoom, porque claramente hay muchas referencias y guiños que recuerdan a los títulos insignia de Id Software.

Por el momento, a fecha de 2017, han pausado el proyecto Chosen, aunque esperan continuarlo. En su lugar han empezado un nuevo desarrollo, Nazis Time. Un videojuego menos ambicioso, pero igualmente prometedor.

Nazis Time se presenta como un top-down shooter con generación procedural de mapas, donde manejamos a dos carismáticos personajes: Adam y Ricky.



Me encanta el diseño artístico y la puesta en escena que nos ofrece este estudio, por su sello explícito y visceral y por su propuesta Pixel Art bien cuidada.

Espero que sean capaces de terminarlos, porque estaré encantado de poderlos jugar.

Os dejo el enlace a su Blog y Twitter para que los podáis seguir.


More Foes: Twitter & Blog


¡Desde Sticks & Stones les deseamos mucha suerte!

 

Adios 2016 – ¡Hola 2017!

Cierro la última entrada del 2016 con un par de palabras de agradecimiento para todas aquellas personas que nos apoyaron mientras nos adentramos en este proyecto.

Que jugaron la pequeña demo que hicimos, que respondieron encuestas y nos dejaron sus comentarios; que fueron a las presentaciones internas, que preguntaron sobre cuánto, cuánto faltaba para que el juego saliera, que se atrevieron a dejar su comentario en el blog o que van tweet tras re-tweet por ahí, que se acercaron en algún momento a ver por encima de nuestros hombros a ver qué había en el monitor, que nos daban sugerencias sobre cómo resolver el targeting, o el movimiento parabólico, o la supervivencia; que se ofrecieron a colaborar con x temas que tenemos aún por resolver y que no tenemos idea cómo, que preguntaron cómo estaba yendo todo y que, sin ellos saberlo, servía de respiro entre tantos cómo, cómo, AGH CÓMO vamos a implementar eso; a todos los que nos dijeron, cuando estábamos por entrar a una reunión de seguimiento, “ya ya, seguro que todo saldrá bien”…

Gracias.

Y especialmente a Carlos, Gabriel, Dani, Marc, Manel, Cárdaba, Rubén y Albert.  Respect. 

“Porque la fortaleza de la manada es el lobo, y la fortaleza del lobo es la manada.” – Kipling.

Hacia un espectacular 2017.

V.

¡Aciertos, aciertos, aciertos!

Siguiendo con los posts de reflexiones, quiero aprovechar la última entrada (larga) del 2016 para señalar las cosas que hicimos bien, (dándonos unas palmaditas en la espalda a nosotros mismos, claro está) y que quede también como registro. Si debemos aprender a apreciar los fallos, también debemos darle valor las veces que la hemos acertado.

Aquí vamos…

Acierto Número 1: Hitos 

That’s how you devour a whale, Doug, one bite at a time… – Frank Underwood

Desde el día, no sé, -40, cuando estábamos en fase incipiente y no teníamos idea de qué queríamos hacer (y ni siquiera sabíamos si podríamos hacerlo), hemos tenido esta mentalidad Orientada a Objetivos. Aún cuando Sticks & Stones ni siquiera se llamaba Sticks & Stones, sino JalapeñoTV, hablábamos de trabajar en capas, de hacer iteraciones. Primero  una cosa, luego la siguiente, luego la siguiente. Poco a poco. Un paso a la vez…

Mientras íbamos avanzando podíamos cómo nuestro concepto original, ya de por sí abierto, iba mutando por cada pieza de feedback (externo e interno) que recibíamos mientras calibrábamos la definición que teníamos de lo que era entretenido, vistoso, excesivo…  Agile, y la orientación a objetivos nos permitía planificar esos cambios a la vez que nos obligaba a mantener los pies en la tierra cuando la creatividad se disparaba hacia la luna. Ha habido entregas, tiempos definidos y requerimientos; ha habido tareas, subtareas e iteraciones. Ha habido demos y ha habido feedback.

Estoy convencido de que si no hubiésemos adoptado esta manera estructurada de trabajar (que tal vez, en realidad es que la tenemos ya inyectada en la sangre)  no habríamos llegado a lo que tenemos ahora.

agiledev

 

Acierto Número 2: Estructura de Clases adecuada

Ya Adri habló de la abstracción que conllevó diseñar la mochila, y explicó los primeros rudimentos de cómo funciona el crafting. Aunque prefiero que él sea quien profundice en los detalles técnicos y los problemas y beneficios que hemos encontrado en el camino, algo que nos ha resultado evidente ha sido el beneficio de diseñar toda las estructuras de clases como representaciones de la realidad, donde la abstracción no llega más lejos que cómo uno, sin usar demasiado la imaginación, haría las cosas…

Uno de los ejemplos más inmediatos viene del diseño del crafting: en Sticks & Stones, hay interfaces

ICraftingIngredient
ICraftingTool

y una clase para encargarse en sí del crafting,

CraftingEngine

que incluye, entre otros, métodos para controlar que una combinación es válida, o para ejecutar las combinaciones de ingredientes con herramientas, o para verificar si una combinación está disponible (dependiendo de la pantalla a la que ha llegado el jugador). Aunque existe el debate de que demasiada abstracción puede ser nociva, un beneficio inmediato que percibimos ha sido el de poder trabajar, de cierta forma, instintivamente;  no tener que pensar demasiado para decidir dónde ubicar una clase (o una variable o un método), y de qué debe heredar;  poder, sin conocer todo lo que hay en el código, utilizar IntelliSense no sólo para apoyarnos con la sintaxis, sino también con los conceptos propios del juego.  No sólo es por tiempo que se ahorra, sino también por una sensación de fluidez y avance muy agradable y muy provechosa en el momento.

Acierto Número 3: ¡Comunicación, comunicación, comunicación!

En Sticks & Stones tenemos tres canales electrónicos para comunicarnos:  WhatsApp, Hangouts, correo. Tenemos reuniones de seguimiento. Tenemos tareas de discusión. Estamos la mayoría del tiempo sentados uno al lado del otro, al alcance de un “hey tú!” el ocasional “…OTRA VEZ, PERO QUÉ DEMONIOS ESTÁS HACIENDO!?”. Debemos lidiar entre nosotros, cada uno con su propia mochila: esos son 3 conjuntos de anhelos, 3 conjuntos de intereses, 3 visiones del juego final, 3 personalidades, y más importante, 3 universos de inquietudes por entrar en un mundo que sólo conocíamos superficialmente.

Afortunadamente, porque en esencia estamos yendo a ciegas, nos hemos visto obligados a depurar la comunicación mientras ocurre; y eso a ambos lados del mensaje. No sólo los que hablamos hemos tenido que aprender a decir las cosas adecuadamente, cuidando no sólo el lenguaje sino también de usar la inflexión correcta, la que apoye el significado, la que lo haga más efectivo; también mientras escuchamos hemos tenido que aprender a hacerlo desapegadamente, a reconocer las motivaciones detrás, las inquietudes, la personalidad, con empatía y hasta agradecimiento. Todavía no es perfecto (y quién dice si siquiera tiene que serlo), pero gracias a S&S hemos logrado establecernos como Compañeros en Armas, con diferencias siempre pero capaces de tranquilamente confiar entre nosotros, a la vez que hemos aprendido a comunicarnos mejor.

Acierto Número 4: ¿Se suponía que no debía ser divertido?

flow

Mihály Csíkszentmihályi (pronunciado, más o menos, como chik-sent-mi-já-li) definió en su libro  Fluir: La psicología de las experiencias óptimas, el estado de Flujo (que es lo que informática llaman estar en la Zona), un estado mental donde la persona está totalmente sumergida en la actividad que realiza, con una sensación de enfoque activo y de disfrute: es lo que pasa cuando practicas el violín y se hacen las 10 de la noche y tu vecino está ya tumbando las paredes a martillazos y tú ni te habías dado cuenta de que no has cenado aún y has gastado, qué, ¡6 horas!.

Es un pelín más complicado que esto, pero, para conseguir ese estado de flujo, Csíkszentmihályi sugiere que deben cumplirse tres condiciones:

  1. Uno debe saber qué hacer y cómo medir el progreso: una tarea debe estar estructurada con objetivos y resultados, tener formas de saber cuán cerca se está de completarla.
  2. La tarea debe tener feedback inmediato, así la persona puede ajustar sus acciones para mantener el estado de flujo.
  3. Debe haber equilibrio entre la dificultad de la tarea y las habilidades propias de la persona y cómo las percibe, y debe poseer la confianza para completarlas.

Este estado es el que se dice está detrás de ese golpe perfecto cuando se juega golf, el gol espectacular en el fútbol; el desempeño óptimo para un atleta, pero también el genio creativo en la ciencia (como Einstein que le describe a su hijo el secreto de la felicidad, y habla de ese mismo estado donde utiliza sus habilidades al máximo, dos días después de haber postulado la Relatividad General) y el arte. El estado de Flujo aparece incluso, y esa puede ser otra de las razones de por qué lo hacemos, mientras jugamos videojuegos.

Aunque Csíkszentmihályi publica su libro en 1990, el Flujo es un estado que ha sido reconocido a lo largo de la historia y en diferentes culturas, y que ha ganado valor últimamente, no sólo como una herramienta de valor para la satisfacción del individuo sino también como un estado aprovechable por las organizaciones para el aumento de la productividad, la innovación, la creatividad y el desarrollo de sus empleados.

Nosotros ni lo sabíamos, pero si había una señal que nos indicara que estábamos ahí, Fluyendo, en la Zona, era que nuestros días siempre transcurrieron en un abrir y cerrar de ojos (excepto esos de cierre de hito, esos eran eternos…). Algunos estaban llenos de ruido y discusiones y fricción, otros de silencio sepulcral apenas interrumpido por una toz o un crujir de nudillos. Siempre, sin embargo, quedaba la sensación de oh, cuán rápido pasa el tiempo, mañana más, mañana más…  Mientras íbamos avanzando más nos dábamos cuenta de que hacer un videojuego era un proceso de duro aprendizaje. Sin embargo, de alguna manera, siempre estuvimos en sintonía para hacer que cada día fuese una experiencia gratificante. Si había que sufrirlo, nunca se sintió así. Cada día podíamos decir, sí, ¡bien!, estuvimos en la Zona

Indiedb – we’re live!

Hola mundo!

Hoy queríamos anunciar nuestra aparición en indiedb. Un portal para el apoyo de desarrolladores indies en el mundo.

Iremos subiendo artículos, imágenes y cualquier cosa más, mientras seguimos avanzando con el desarrollo. Así que asegúrate de seguirnos también por ahí.

Ah. Y hemos aprovechado para hacer disponible una versión Pre-alpha jugable muy muy simple, en caso de que quisieras sentir cómo va avanzando el juego, por lo que ya puedes darnos sugerencias de qué crees debería haber, qué no, qué deberíamos arreglar y por supuesto, cuándo aparece uno de esos bug que son imperdonables...

Déjanos saber qué opinas sobre esta salida al mundo real en los comentarios abajo. ¿Es temprano? ¿Fue tarde…? Cómo podríamos mejorar…

¡Errores, errores, errores!

Si la semana pasada hablé sobre qué había aprendido este primer año, quiero aprovechar este post para señalar en dónde, con toda franqueza, creo que nos equivocamos. Como es de suponer, la mayoría son evidentes ahora, en retrospectiva (“hindsight is 20/20…”), pero no tanto ahí, cuando estábamos cometiéndolos, y creo que ese es el valor de un ejercicio así. Utilizarlo como:

  1. Memoria: registrar qué hemos hecho mal.
  2. Comunicación: compartir para que cualquier persona en un contexto parecido pueda reflexionar.
  3. Aprendizaje: ayudarnos a reconocer esos momentos en el futuro cuando cometeremos otro error. (porque sí, habrán más errores, pero la gracia es que por lo menos sean nuevos errores…)

Error Número 1: No tener una Guía de Diseño hasta muy tarde

Sticks & Stones nace de la pasión, pero la pasión a veces puede darte alas y llevarte arriba para, sin que te des cuenta, quitártelas y hacer que te estrelles en un cataclismo de fuego. Nos pasó que por dejarnos llevar por la inspiración, por dejar que nuestras habilidades determinaran cómo debía verse tal ítem, o tal escenario, obteníamos un resultado que era muy vistoso e interesante pero que chocaba con todo lo que habíamos hecho antes.

Somos tres artistas, y varias veces resultamos inconsistentes, no sólo entre nosotros, sino con nosotros mismos.  Un día hacíamos un componente con estilo futurista, para el día siguiente hacer otro con estilo steam-punk, para el otro hacerlo en estilo cartoon. El problema no es tanto que sea inconsistente todo (que lo es), sino que el mindset del momento permite que justifiques por qué diseñar de una manera u otra: no resultamos inconsistentes de gratis, sino, al contrario, ¡muy deliberadamente! Cada decisión era, en ese pequeño contexto del día a día, coherente, pero no en el contexto global del proyecto, y tuvimos que pagar por ello. Muchas veces.

Error Número 2: Discusiones, discusiones…

Heredada de la consultoría, tenemos la tradición de los hitos y del Agile y de sprints y del vocabulario (backlog, test, daily, en desarrollo, etc…), sin embargo, a pesar de que tenemos hitos con un alcance bien definido, nunca fuimos demasiado rígidos con el cierre de algunas tareas de diseño (diseño visual, de jugabilidad, de implementación…) que requerían que fuéramos efectivos y bien concretos, y que sin embargo, nos permitíamos alargar (en ocasiones hasta por días) mientras pasábamos por temas que no tenían inmediatamente mucho que ver, o que podían sinceramente esperar, o que lentamente se convertían en otros temas. A veces sí, con resultados muy buenos, pero también muchas otras con, “no lo vemos claro, lo dejamos para más adelante.”, que era el peor resultado de haber invertido 8 horas hablando: ni un sí, ni un no, sino “bueno, invirtamos más tiempo luego”.

De ahí que decidimos establecer dentro de cada hito un número finito de horas para discutir ciertos temas y poder llegar en algún momento a interrumpir las discusiones con, “oh, se nos acabó el tiempo: tenemos que decidir.” Durante los primeros meses nos fue muy fácil caer en conversaciones filosóficas; alargarlas justificando que era necesario resolverlas antes de poner una línea más de código. Ahora, seguimos cayendo en esas discusiones, pero lo hacemos por tiempo predefinido (y próximamente cronometrado…), con mucho énfasis en la efectividad. ¿Qué vamos a resolver ahora? ¿Cuánto tiempo vamos a invertir? ¿Cuál es el resultado que debemos obtener? Go!

Error Número 3: Testing ahora no, después

Creo recordar que fueron 3 hitos (eso es mes y medio) de desarrollo antes de que viéramos la primera necesidad de hacer pruebas sistemáticamente. Enfocados en avanzar en las mecánicas, olvidábamos probar las mecánicas integradas con todo lo previo, y luego olvidábamos probar el juego en sí, cómo se sentía, cuán entretenido era y qué pasaba en él cuando las condiciones absurdas se cumplían (“¿qué pasa si dejas presionado las teclas, más el clic del ratón, mientras estás en una pared en la que hay un collider pero que no debe haber impacto?”).

Cuando se acercó la fecha de entregar el prototipo interno para que gente en BaseTIS lo probara, tuvimos que quemarnos las pestañas para resolver problemas y bugs que habíamos descuidado por 4 meses… Si el crunching es habitual en el mundo del desarrollo de videojuegos, pues, esa fue nuestra primera degustación… ¡Horrible!

Error Número 4: No haber salido antes al mundo

Nadie nos conoce. De casualidad nos conocen en BaseTIS y no de manera memorable y transversal. Llevamos 8 meses de desarrollo y pasaron 4 antes de que decidiéramos tener un blog. Apenas ahora es que estamos decidiendo invertir más tiempo en exponernos, y aunque sabemos que falta mucho por hacer, ya se siente tarde, sobre todo porque es la recomendación que hemos leído y escuchado una y otra vez desde que empezamos.

Hay que invertir hasta el 50% del presupuesto en marketing. Hay que salir tan rápido como se pueda. Hay que invertir HASTA EL 50% en marketing. El mundo es muy grande, y hay mucha gente ahí luchando por la atención del resto…

Sí, sí. Lo habíamos oído pero es ahora cuando apenas lo estamos empezando a escuchar. ¡Pero sin lamentos ni arrepentimiento! Nadie dijo que esto iba a ser fácil…

Hemos cometido muchos otros, pero creo que es suficiente por hoy. ¡Hay mucho que hacer!