Sistema de Crafting

En este artículo hablaré sobre el sistema de crafting que hemos diseñado para Sticks & Stones, pero antes de entrar al detalle, analizaré a alto nivel un par de videojuegos con modelos de crafting distintos.

 

minecraft-icon Minecraft

El rey del crafting, su nombre ya lleva escrita la mecánica que forma el pilar central del juego.

Su sistema consiste en combinar objetos en una cuadrícula de NxN, dónde la posición en la que se colocan los objetos dentro de la cuadrícula es importante. Además tiene cientos de combinaciones distintas.

minecraft-crafting

Para descubrir una receta –un ítem u objeto– debes imaginarte de que materiales está compuesto y que forma tiene.

El jugador puede llegar al resultado aplicando la lógica, así que podemos decir que todas las combinaciones que nos permite el juego son lógicas, pero no todas las combinaciones lógicas que se le ocurran al jugador tienen un resultado. Es decir, el jugador podría llegar a sentir frustración si cree haber encontrado una combinación razonable y no consigue nada, pero por otro lado, descubrir una nueva receta puede ser muy gratificante.

En definitiva, nos encontramos ante una original y difícil mecánica de crafting, con un catálogo de recetas muy amplio (más de 100) y con un alto grado de satisfacción y frustración.

 

how-to-survive-icon  How To Survive

En How To Survive el crafting no tiene tanto peso como en Minecraft. Ofrece un sistema de elaboración de recetas diferente, por lo que es un buen ejemplo para contrastar.

Nos encontramos ante una mecánica basada en combinaciones binarias, es decir, combinar objetos de dos en dos.

Durante el proceso de crafting, es posible crear recetas sin utilidad directa en el juego, pero que combinando con otros objetos puede llegar a obtenerse una receta útil.

howtosurvive-crafting-chainsaw

Una detalle particular de su sistema, es que una misma receta puede elaborarse con diferentes combinaciones. Por ejemplo, la cuchilla de hueso puede obtenerse de un hueso + cualquier cosa que sea cortante.

howtosurvive-crafting-bone-blade

Cuando se quiere combinar un objeto, el juego te marca en el inventario aquellos que son compatibles, por lo que reduce la frustración del jugador al crear combinaciones que no funcionan.

howtosurvive-craft-arrow

Además, conforme se avanza en el juego se van desbloqueando algunas recetas que quedan guardadas en un diario de supervivencia para poder consultarlas.

How To Survive tiene una mecánica de crafting sencilla, con tendencia a simular combinaciones reales de materiales y herramientas para elaborar las objetos. Dispone de un catálogo de recetas inferior a 100 elementos y tiene un equilibrado grado de satisfacción y frustración.

 

Comparativa: Minecraft vs How To Survive

Como resumen al análisis de ambos sistemas de crafting, añado una tabla comparativa de algunas de sus características:

minecraft-vs-howtosurvive

Esta comparativa no quiere indicar que un juego tiene mejor sistema que otro, simplemente pone sobre la mesa información para ver que existen diferentes modelos de crafting que pueden funcionar.

Lo importante es saber encajar el modelo adecuado con el tipo de juego.

 

Modelo de Sticks & Stones

Lo primero que hicimos fue analizar el sistema de crafting de otros juegos, como por ejemplo los explicados en el artículo. Y luego analizamos las características del nuestro, para ver qué modelos encajaban mejor.

Sticks & Stones, como buen Rogue-Like que es, necesita potenciar la dificultad así como alargar la curva de aprendizaje. El objetivo es que el jugador deba repetirlo varias veces y en cada partida aprenda algo nuevo.

Pero también es un juego de acción, lo que implica que el sistema de crafting debe ser ágil.

El enfoque

Para cubrir el aspecto de la dificultad, creemos que las recetas deben ser descubiertas por el jugador a medida que prueba combinaciones. Como no tendrá disponible el catálogo de todo lo que se puede hacer, hemos pensado en la posibilidad de que existan recetas básicas aprendidas desde el inicio. Esto ayudará a que el primer contacto con el videojuego sea más asequible.

Para hacer ágil el crafting, las recetas que se descubran quedarán guardadas. De esta forma, es el jugador el que va creando su propio catálogo.

Pero… ¡Basta ya de cháchara! ¡Vamos a ver algo!

sticksandstones-crafting

En nuestro modelo de crafting distinguimos entre dos elementos: ingredientes y herramientas. Lo mas importante es entender la diferencia:

  • Ingredientes: son los elementos que al combinarse producen el nuevo objeto. Desaparecerán del inventario del concursante tras la elaboración.
  • Herramienta: es el elemento necesario para poder elaborar la receta, pero no se consume tras la elaboración, y por tanto, permanecerá en el inventario del concursante.

Una receta puede elaborarse a partir de la combinación de 1, 2 o 3 ingredientes y 1 herramienta.

En algunos casos, con una misma combinación de ingredientes y herramienta pueden obtenerse hasta tres recetas distintas. Lo que distingue una de otra, es el proceso de elaboración. Por ejemplo, para hacer flechas de madera se requiere lo mismo que para hacer una lanza de madera: una rama dura y una herramienta cortante.

Queremos recetas intuitivas, para que el jugador pueda deducirlas, pero tenemos un espacio limitado, un máximo de cuatro elementos entre ingredientes y herramienta. Esta decisión la tomamos pensado en que fuera ágil, así que en ocasiones tenemos que diseñar recetas simplificadas.

 

Conclusiones

Diseñar un buen modelo de crafting es difícil. Si además hay que encajarlo con las características del videojuego, aún lo complica más… Y si aún así se quiere innovar, la tarea se vuelve titánica.

Para finalizar, comparto algunas de las preguntas más críticas que nos han ido acompañando a lo largo del proyecto:

  • ¿Es compatible unir acción y crafting?
  • ¿Es arriesgado innovar en un nuevo sistema de crafting?

Estaré encantado de recibir tus comentarios y discutir sobre el tema.

 

 

 

¿Qué valor tiene la coherencia en un videojuego?

Introducción

Nota: Este post contiene referencias a Sticks & Stones, es recomendable leer el resumen sobre nuestro videojuego antes de continuar.

El tema que voy a explicar es recurrente y de carácter filosófico. Se trata del valor que tiene darle coherencia al videojuego y cómo impacta eso en su diseño.

En Super Mario Bros controlas a un fontanero en un mundo de fantasía ¿Por qué hay tortugas con alas o plantas carnívoras que salen de tubos?

En Prince of Persia (2008) han decidido que no puedes morir y han implantado una mecánica en la que Elika te salva siempre de la muerte. ¿Por qué no tienes vidas infinitas como en Call of Duty? ¿Por  qué se han molestado en darle sentido?

Analizando Super Mario Bros

En mi opinión, el fuerte de Super Mario Bros está en la jugabilidad. Que una tortuga tenga alas no supone un problema desde el punto de vista de la coherencia, porque desde el inicio se plantea un mundo de fantasía con sus propias reglas. Sin embargo no me siento identificado con el protagonista, no comparto sus objetivos de rescatar la princesa. Lo que me gusta del juego es dominar sus mecánicas, eliminar enemigos y recorrer escenarios.

Mario Bros

En un juego como este hay más libertad para tomarse ciertas licencias, como setas que caminan o monedas que flotan, pero funciona, porque es poderoso en sus mecánicas y coherente en sus reglas.

Analizando Prince Of Persia (2008)

Mi experiencia con este juego fue mucho más próxima a los personajes, me sentí más inmerso en sus escenarios y en cierta medida podía creerme que yo era el Príncipe de Persia.

Principe de Persia 2008

¿Que impacto tiene en el juego que el personaje no pueda morir? Es un aspecto que me llamó bastante la atención, y analizándolo llegué a la conclusión de que está para reforzar la relación entre los dos personajes y para sentir que tienes una sola vida. Fortalece la sensación de ser tu el protagonista y estar viviendo la aventura. No es la única razón para alcanzar esa sensación, hay otros factores, pero en definitiva ayuda crear una experiencia positiva.

Prince Of Persia 2008

En muchos videojuegos se utilizan puntos de auto-guardadoPrice Of Persia (2008) también lo hace, pero en esos juegos no le dan sentido a la muerte, simplemente es la forma fácil de conseguir que avances en el juego sin tener que repetirlo todo. Prince Of Persia (2008) consigue ese plus, evitando que el jugador tenga la sensación de que muere, y por lo tanto experimentando una aventura continúa.

Un caso particular de Sticks & Stones

En lo que respecta a nuestro juego, el concursante puede participar varias veces en el Show, entonces me pregunto. ¿Tiene sentido que si el concursante muere pueda volver a participar? ¿Vale la pena invertir tiempo y darle sentido a la muerte del concursante? Algo que puede parecer tan simple puede provocar muchos dolores de cabeza y debates interesantes.

Este es un ejemplo de muchos, de como pueden afectar las decisiones que se toman si se tiene en cuenta la coherencia. Es un buen ejemplo de partida, así que vamos a entrar al detalle.

¿Por qué la palabra muerte está marcada en cursiva? Porque es el quid de la cuestión. Si se trata de un concurso de televisión, en el que puedes participar reiteradamente, no es coherente que el concursante muera. En este caso hemos decidido darle sentido, como ocurre en Prince of Persia (2008).

Por supuesto, esto ha tenido consecuencias a nivel de diseño:

  • El Show no puede ser de carácter macabro,  no se lucra de la muerte de los concursantes (como en Los Juegos del Hambre).
  • La fauna no puede ser hostil, porque no pueden dañar o matar al concursante.
  • Los enemigos no pueden ser letales, por lo que hemos decidido que son robots controlados por el Show llamados Holoballs, que incorporan un sistema holográfico e interaccionan con el concursante mediante un traje especial.
  • No se pueden craftear armaduras y escudos normales, porque los enemigos no pueden causar daño al concursante y no tendría sentido defenderse de ataques físicos. En su lugar podrían haber escudos especiales suministrados por el Show para poder interaccionar con los hologramas.

En este punto, tenemos suficiente información para reflexionar y hacernos las siguientes preguntas:

  • ¿Ha valido la pena impedir que el concursante muera? La respuesta es sí, porque nos ha obligado a ser creativos al tener que darle sentido y coherencia. Ha enriquecido el contexto, dándole más profundidad. Han surgido buenas ideas, como de las Holoballs, que tendrán un papel importante en el juego.
  • ¿Lo van a apreciar los jugadores? Esto es más difícil de responder. Hasta que no tengamos mucho feedback no lo sabremos, pero creemos que sí y por eso hemos apostado por ello.
    Hay diferentes perfiles de jugador, algunos no se fijan en los detalles, pero otros sí y es en este grupo dónde cogerá más peso la decisión que hemos tomado.
    Personalmente creo que conseguir ese plus, como ocurre en Prince of Persia (2008), será positivo porque el jugador podrá sentir esa continuidad de ser un concursante de verdad, que puede perder y volver a intentarlo.
  • ¿Como hubiera afectado si hubiéramos tomado otra decisión? Entendiendo otra decisión como: no preocuparse por el hecho de que el concursante muera, volver a participar en el Show es, simplemente, otra partida.
    En este caso, solo puedo responder con suposiciones. Probablemente el contexto sería diferente y algunas mecánicas habrían cambiado, como por ejemplo poder craftear armaduras o escudos.
    Si no le das sentido a la muerte del concursante y muere al ser atacado por un lobo, pero puede volver a jugar otra partida, seguramente no sería un problema grave. Estaríamos ante un caso similar a Call Of Duty o el nuevo Doom. Si te matan, simplemente continúas desde el último punto de guardado, la muerte se convierte en algo sin importancia, pero que resta credibilidad a la aventura.

Conclusiones

Darle coherencia a los diferentes aspectos del juego es importante porque aumenta la credibilidad, pero tiene un coste asociado que afecta a las mecánicas, contexto y al diseño.

En ocasiones será necesario omitir la coherencia en favor de la jugabiliad, pero es bueno tener presente que es positivo invertir tiempo en darle sentido a las cosas, porque los detalles marcan la diferencia.

Espero vuestros comentarios y opiniones al respecto 🙂