Coqueteando con los cambios climáticos

Sticks & Stones – juego difícil e iterativo, donde prima nuestra habilidad y aprendizaje versus la memorización.

Bajo esta sencilla premisa, siempre hemos tenido en el horizonte a un Goliat con su mirada intimidante e inquietante, advirtiéndonos: variedad, variedad, variedad.

En un juego en el que perder está a la orden del día, y avanzar se hace duro pero muy satisfactorio, se presentan retos a nivel de diseño. Y la palabra variedad es de las que mejor definen muchas de las soluciones.

No es la primera vez que os hablamos sobre esto en el Blog:

Y volvemos a la carga del barco variedad coqueteando con los cambios climáticos… a ver qué os parecen:

¿Qué os parecen?

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Nueva Holoball: Torpigdo

Hace unas semanas mostramos algunas de las Holoballs. Hoy te enseñamos a Torpigdo, un cerdo montado en un cañón que dispara balas muy poderosas.

Se dice que Torpigdo fue un aviador reconocido que acabó pilotando un cañón de tierra… que no te engañe su aspecto, detrás de sus gafas de aviador se esconde un poderoso enemigo al que respetar.

Su ataque es a distancia (range). Durante un breve periodo de tiempo cargará un poderoso disparo que lanzará a alta velocidad a través de su cañón. Su poder ofensivo es compensado con su falta de movilidad.


Test chamber: Torpigdo – Indie DB

Si quieres probar enfrentarte a Torpigdo, ¡descarga nuestra build y ponlo a prueba! Te retamos a derrotarlo devolviéndole sus disparos con el escudo holográfico.

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¡Cómo molan las Holoballs!

El concepto de Holoball nos ha acompañado desde muy temprano, nació en los inicios del proyecto Sticks & Stones. Ha ido tomado varias formas, colores y comportamientos, pero su esencia se ha mantenido.

La idea es tan simple como atractiva:

Holoball – bola que proyecta un holograma sobre si misma.

Partiendo de esta base tan sencilla, las Holoballs se presentan como los enemigos de los concursantes, impidiéndoles que alcancen su objetivo – finalizar el show.

Centrémonos en qué son exactamente las Holoballs. Por una parte, su exterior está recubierto de un material parecido al caucho que le otorga omniresistencia (resistencia a prácticamente todo). Y por otra banda, las tripas de estas bolas albergan un sistema de engranajes que les permiten coger tracción sobre cualquier superficie conocida.

A nivel técnico, la superficie de las Holoballs está llena de micro-cámaras, que tienen la capacidad de proyectar hologramas representando cualquier forma y color. Y en el caso de necesidad, es posible proyectar hologramas a distancia, aunque siempre hasta cierto límite.

Cada una de las Holoballs puede ser programada para tener un aspecto y un comportamiento totalmente distinto. Y aunque técnicamente son casi indestructibles, están preparadas para recibir y procesar cualquier tipo de daño, tanto físico como holográfico.

Aquí tenéis un pequeño esquema de las tripas de las astutas Holoballs:

holoball

Una vez explicado esto, os dejamos un pequeño avance de algunas Holoballs que tenemos desarrolladas hasta ahora.

El pistolero (Gunslinger)

gunslinger

Esta Holoball centra su ataque a distancia (range). Siempre lleva consigo su revólver con 6 disparos en la recámara. Su mecánica es perseguir al concursante y rodearlo mientras le dispara sin parar.

El Carnero Salvaje (Wild Ram)

wildram

El carnero ataca cuerpo a cuerpo (melee) con su embestida. Tiene poca tracción y sus movimientos son un poco impredecibles a la vez que ágiles. Es crítico calcular sus movimientos y estudiarlos para saber cuando se le puede atacar.

 

En la medida que vayamos desarrollando más Holoballs, os las mostraremos aquí.

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Screenshots – II

No hace apenas ni un mes que adjuntamos algunas capturas del aspecto que tenía el juego en ese momento. Como ya avanzamos, ese aspecto era totalmente temporal, ya sea por que aún faltan incorporar muchos de los elementos que queremos o bien por que algunos son temporales.

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Desde entonces, hemos estado trabajando muy duro para impregnar a las pantallas de un aspecto más orgánico y natural.

Creemos que estamos un paso más cerca del resultado final que buscamos. En otro artículo ya os explicaremos en qué consiste este nuevo sistema de generación procedural, pero para abrir boca os dejo algunas capturas del resultado conseguido hasta el día de hoy.

– Bosque –
screenshot_forest

– Pantano – screenshot_swamp

¿Qué opinas del cambio? ¡Deja tus comentarios! 😀

Screenshots – I

Ya era hora que mostráramos algunas capturas de cómo luce el juego en la actualidad. Ahí van.

Recordad que aún estamos en una fase muy temprana de desarrollo y muchas de las cosas mostradas son aún temporales o bien están incompletas.

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