Ya era hora que mostráramos algunas capturas de cómo luce el juego en la actualidad. Ahí van.
Recordad que aún estamos en una fase muy temprana de desarrollo y muchas de las cosas mostradas son aún temporales o bien están incompletas.
Siempre que nos preguntan -¿Y qué motor estáis usando para desarrollar Sticks & Stones? muchas veces antes de que podamos contestar, añaden una segunda pregunta –Unity supongo… ¿no?
Pues no.
Sé que en el mercado actual del desarrollo indie, se está usando como primera opción el de-sobras-conocido motor Unity, ya sea por su facilidad de uso, su documentación, su store o por su comunidad…
Pero en nuestro caso hay varios factores, que os iremos explicando más adelante, por los que nos decantamos a usar un motor propio – llamado YokaiEngine – basado en el Framework de Microsoft – XNA.
El leitmotiv de YokaiEngine, es poder usar objetos Adobe Flash como si fueran nativos en C#.
Todo su potencial reside precisamente en este factor, que aunque parezca algo trivial, veremos más adelante que no lo es en absoluto.
En nuestro caso, con Sticks & Stones, usamos Adobe flash en una gran parte del arte, sobre todo para elaborar el diseño de personajes y sus animaciones.
Para entender la mecánica más básica del motor y de cómo incorporar dibujos y animaciones a nuestro proyecto, vamos a verlo mediante un ejemplo visual y sin entrar en la parte técnica (aún).
Lo primero que haremos será crear una animación en Adobe Flash:
En este caso, he recuperado una vieja animación de Sigfrid, un Paladín que hice hace algún tiempo, que me va a servir para explicar todo el proceso.
Para poder incorporar la animación de Sigfrid a de nuesto juego, bastará con:
YokaiEngine detectará este fichero Adobe Flash (.swf) como nuevo y realizará de forma automática los siguientes pasos:
El resultado una vez ejecutado el juego es el siguiente:
Como podéis ver, incorporar animaciones Flash al juego es realmente sencillo, pero tampoco nada super-awesome. Vamos a indagar más en qué es lo realmente potente de dicho motor…
A continuación nombraré algunos de los que podríamos considerar puntos fuertes de YokaiEngine:
Hoy vamos a desarrollar el primero de ellos.
Por mucha experiencia que tengamos desarrollando videojuegos, los cambios a nivel de arte siempre van a estar presentes a lo largo de todo el desarrollo. Ya sea que el tamaño de un personaje es desproporcionado una vez colocado en un escenario, la paleta de colores va evolucionando o simplemente hay que realizar ajustes estéticos.
Supongamos que ya tenemos incorporadas en nuestro juego algunas animaciones de Sigfrid: como la de correr, saltar y atacar. Y por alguna razón, tenemos que modificar el aspecto actual del casco. ¿Os imagináis modificar todas y cada una de las animaciones y fotogramas para realizar dicho ajuste? Dependiendo de cómo las hayamos realizado (¿pixel art?), puede ser una tarea titánica, ¿verdad?
Por suerte, en nuestro caso no nos llevará más de unos pocos segundos, y esto es gracias a cómo gestiona los objetos y símbolos Adobe Flash.
Bastará con acceder al elemento casco, realizar cualquier modificación (color, forma, tamaño, …) y guardar los cambios (generando así un nuevo .swf). En nuestro caso hemos ampliado ligeramente el tamaño del casco (aumentando la sensación de cartoon) además de añadir una estrella decorativa. El resultado es el siguiente:
Al ejecutar de nuevo el juego, YokaiEngine detectará estos cambios y volverá a generar de nuevo texturas y el XML con la información (vemos que en realidad sólo ha generado la nueva textura del casco).
Ya tenemos todas las animaciones de Sigfrid de nuevo incorporadas al juego sin tocar una sóla línea de código:
Poder realizar cualquier ajuste a nivel de arte en cualquier etapa del desarrollo del juego, y además de una forma tan inmediata, es uno de los factores clave del motor.
Además, hemos de tener en cuenta que esta necesidad de ir ajustando el arte, se acentúa más aún si somos noveles en esto de desarrollar videojuegos, ya que muchas veces al inicio de éste, no sabemos cómo será el resultado final. Poder disponer de una herramienta que nos ayude a ajustar esto de forma casi transparente es un win-win.
Otro factor a tener en cuenta en esto, es que al tratarse de dibujo vectorial, se puede escalar, rotar y alterar cualquier textura sin perder nada de calidad (doble win-win).
Espero que os haya gustado el artículo. Me gustaría saber vuestra opinión sobre esta elección de usar un motor propio. ¿Creéis que es acertada?
Este pasado 22 de octubre, tuvo lugar la 3ª Muestra Informal de Desarrollo de Videojuegos que se celebró en el Citilab de Cornellá.
Es un evento que ofrece la oportunidad de llevar tu propio videojuego y mostrarlo al resto de asistentes, sin importar que este sea un desarrollo amateur o profesional.
En nuestro caso, aunque Sticks & Stones esté en una fase muy temprana de desarrollo, nos sirvió para poder tantear la recepción que el juego tiene por parte del público.
El acto acabó convirtiéndose en una charla muy amena e informal entre personas que comparten la misma pasión – el desarrollo de videojuegos. Nos encontramos con gente muy cercana y sencilla, que estuvo probando nuestro juego, haciendo críticas constructivas, dando su opinión global y felicitándonos por el resultado obtenido.
En resumen, fue una jornada muy productiva, de la cual nos llevamos muy buena impresión de la recepción del juego, además de haber conocido a mucha gente.
Lecciones aprendidas:
Nos gustaría agradecer a Enrique José Sainz Navarro (de qidv.org) por organizar el evento y darnos la posibilidad de participar en él. Es un tío super majo y muy atento:)
Algunas capturas de la 3a Muestra Informal de Desarrollo de Videojuegos: