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Las 300 recetas de crafting

Una de las mecánicas que ofrece el videojuego es el Crafting, combinar elementos para crear nuevos.

En los inicios—empieza a quedar lejos—hablábamos de poder elaborar 300 elementos—que no espartanos—.  Hoy tenemos una visión muy distinta, creemos que habrá menos de 100. No por un tema de tiempo o coste—que podría ser un motivo totalmente válido—, sino por un tema de diseño. Creemos que le sienta mejor al videojuego, es más, es él quien lo pide.

Se trata de un videojuego difícil en el que hay que jugar varias partidas para ganar. Es necesario adquirir conocimiento y habilidad para superar el reto. Eso implica repetir, repetir y repetir.

El motivo inicial de pensar en 300 recetas—¡This is Sparta!—era en pro de la variedad, porque creemos que ayuda a que el factor de repetición no sea un lastre. Sin embargo, cuando nos hemos puesto a pensar qué puede construirse en un bosque, nos hemos dado cuenta de que estamos limitados. Esto sumado al echo de que no es un videojuego puramente de supervivencia, está más orientado a la acción y combate y por consiguiente el crafting está orientado a las armas, dejando en segundo plano los elementos de supervivencia.

Teniendo en cuenta esto, ¿Qué cosas podemos construir con lo que encontramos en un bosque?—Por supuesto, estamos abiertos a sugerencias—.

En cuanto a armas pensamos en: hacha, escudo, lanza, garrote, mazo, arco, flecha, honda, tirachinas, boomerang, cuchillo, ballesta, virote, cerbatana, dardo… En algunos casos en sus versiones de madera, bambú o hueso.

En cuanto elementos de supervivencia: bolsa de agua, saco para llevar cosas extras, carcaj y poco más. Descartamos muchas opciones porque no aportan a la jugabilidad, sobretodo por no tratarse de un videojuego puro de supervivencia, dónde tendría sentido construir huertos, refugios, muros, espantapájaros, para-rayos, sombreros, vendajes… En Sticks & Stones solo tenemos que preocuparnos por el hambre, la hidratación y el espacio en la mochila. No existen factores que puedan dañar al concursante, pues la fauna no es hostil y los enemigos son robots diseñados por el show con una IA incapaz de dañar al concursante.

Todo esto no anula el echo de que la variedad sigue siendo necesaria para lidiar con el factor repetitivo, pero debemos buscar otras formas de conseguirla. En este sentido estamos diseñado algunas mecánicas nuevas, que no solo encajan en el contexto del juego, sino que lo potencian. Se trata del crafting tecnológico, pero no voy a hacer spoiler, lo dejo para otro post 🙂

 

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