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El reto de combinar ciertas mecánicas – Solución

En la entrada de hoy, vamos a explicar cómo hemos afrontado el mayor (por lo menos, hasta la fecha) de los problemas de diseño de Sticks & Stones.

Allá por noviembre publicamos una entrada en la que hablábamos del reto de combinar ciertas mecánicas, y de cómo el hecho de aventurarnos a experimentar con ellas nos ocasionó ciertos problemas:

Rogue-like – Empezar desde cero – VS – Crafting – Construcción progresiva

El problema aquí es que puede llegar a cansar el tener que pasar siempre por las mismas fases del crafting, recolectar ingredientes, craftear, recolectar ingredientes, craftear, …

Rogue-like– Zonas pequeñas – VS – Supervivencia – Sensación de exploración

El problema aquí casi casi se lee solo. El juego tendrá zonas más bien pequeñas, pero la sensación de supervivencia se consigue con ambientes muy grandes para potenciar la necesidad de explorar.

En el artículo actual, desarrollaremos la solución que diseñamos para paliar estos problemas, que aunque, si bien no los elimina por completo, los minimiza bastante.

– ANTES –

Para poder explicar esto,  volvamos al  esquema de juego que teníamos hasta entonces:

gamerunold

 

El desarrollo del juego era muy sencillo, el jugador aparecía en la Zona A y tenía que pasar por todas las demás zonas hasta llegar a la última. Todas y cada una de las zonas tenía partes de exploración, recolección de recursos y combate.

– ACTUAL –

En la actualidad hemos apostado por el siguiente esquema :

gamerunnew

 

El desarrollo aquí se concentra en  empezar en la zona central y recorrer las zonas A, B, C y D en el orden que se quiera, para finalmente ir a la zona final. Con la peculiaridad que la zona central es exclusivamente de exploración y recolección, mientras que las zonas A, B, C y D se centran, casi en exclusiva, en combate. Así, para acceder a la zona final, antes habrá que finalizar las zonas de la A a la D.

ANALISIS

A priori parece una solución bastante sencilla – solo se mueven 4 cajitas y flechitas entre ambos esquemas. Pero este nuevo enfoque aporta un montón de ventajas, mejoras y mitiga bastante los problemas descritos anteriormente.

Vayamos a ver punto por punto lo que nos aporta este nuevo enfoque:

 

PLANIFICACIÓN

Empezamos el juego en la zona central, llena de recursos y sin ninguna amenaza. Somos nosotros los que decidimos el tiempo que invertimos para recolectar recursos y construir nuestras propias armas. Cuando nos sintamos preparados para entrar en combate, solo será necesario coger uno de los 4 ascensores disponibles (A, B, C o D).

¿Qué nos aporta este cambio de enfoque y el nuevo esquema? Pues que el juego ya NO marca el camino ni el ritmo de jugador, sino que cada uno escogerá el suyo propio, haciendo el juego más estratégico, más frenético o más conservador, dependiendo del momento y las necesidades.

Aparte de eso, la construcción está basada de tal modo que, esta primera zona sea la que concentre la mayoría de recursos en todo el juego, lo que hace que tengamos que medir muy bien su uso.

En el anterior esquema, el hecho de que era necesario avanzar de forma obligatoria por las zonas (sin poder volver atrás), hacía que la recolección y la exploración fuera más necesaria e incierta. Ya que no sabías nunca qué recursos ibas a encontrarte en las futuras zonas, y muchas veces acababas con el síndrome de Diógenes recogiendo todo lo que podías cargar en la mochila.

REPETICIÓN MÁS VARIADA

La posibilidad de afrontar cualquiera de las 4 zonas desde el minuto 1, permite que las partidas sean más variadas, ya que cada zona tiene sus propios enemigos, retos, peculiaridades y dificultades que hacen que se tengan que afrontar de forma muy distinta, y llegar a ellas con recursos diversos.

En el anterior esquema, el orden de las zonas era prefijado y las partidas, al conocerse el camino a seguir, podían convertirse en una repetición de acciones de forma sistemática. Adicionalmente nos enfrentábamos a una limitación a nivel de diseño, que consistía en desarrollar el entorno de tal modo que todas las zonas tuvieran recursos suficientes para poder ir avanzando en el juego.

RUN NO LINEAL

El talón de Aquiles de cualquier diseño Rogue-like es la linealidad y puede crear frustración. Los que estén familiarizados con el concepto de juego rogue-like saben que la base siempre es la misma: jugar-morir-aprender, jugar-morir-aprender, jugar-morir-aprender… Así hasta acabar el juego (o no).

Por lo que el empezar cada partida siempre desde el principio, puede convertirse en un camino de frustración, que, en consecuencia, lleva a la triste verdad: el juego cae en el olvido a la primera de cambio.

Creemos que este nuevo esquema de orden no-lineal que se traduce en poder finalizar las 4 zonas en el orden que se quiera, debería ayudar mucho a afrontar de forma más amena el desarrollo del juego. Además, claro está, de toda la variedad que se le pueda dar a nivel de contenido (selector de concursantes, sponsors, ventajas, etc…)

¿Qué os parece esta solución? ¿Creéis que es un esquema y una vuelta de tuerca que podría  funcionar?

Nos encantaría saber vuestras impresiones y leer cualquier comentario al respecto, tanto si creéis que es buen enfoque como no.

Muchas gracias por leernos.

 

Published by

David Flores

A los 11 años me regalaron un Spectrum ZX 48k y ahí es donde empecé mi relación con los videojuegos. He ido pasando por todas las consolas domésticas hasta la actualidad. Me apasionan los videojuegos, tanto como jugador como diseñador. Actualmente estoy inmerso en el desarrollo de un videojuego para BaseTIS.IO

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