fergusonhappy

¡Aciertos, aciertos, aciertos!

Siguiendo con los posts de reflexiones, quiero aprovechar la última entrada (larga) del 2016 para señalar las cosas que hicimos bien, (dándonos unas palmaditas en la espalda a nosotros mismos, claro está) y que quede también como registro. Si debemos aprender a apreciar los fallos, también debemos darle valor las veces que la hemos acertado.

Aquí vamos…

Acierto Número 1: Hitos 

That’s how you devour a whale, Doug, one bite at a time… – Frank Underwood

Desde el día, no sé, -40, cuando estábamos en fase incipiente y no teníamos idea de qué queríamos hacer (y ni siquiera sabíamos si podríamos hacerlo), hemos tenido esta mentalidad Orientada a Objetivos. Aún cuando Sticks & Stones ni siquiera se llamaba Sticks & Stones, sino JalapeñoTV, hablábamos de trabajar en capas, de hacer iteraciones. Primero  una cosa, luego la siguiente, luego la siguiente. Poco a poco. Un paso a la vez…

Mientras íbamos avanzando podíamos cómo nuestro concepto original, ya de por sí abierto, iba mutando por cada pieza de feedback (externo e interno) que recibíamos mientras calibrábamos la definición que teníamos de lo que era entretenido, vistoso, excesivo…  Agile, y la orientación a objetivos nos permitía planificar esos cambios a la vez que nos obligaba a mantener los pies en la tierra cuando la creatividad se disparaba hacia la luna. Ha habido entregas, tiempos definidos y requerimientos; ha habido tareas, subtareas e iteraciones. Ha habido demos y ha habido feedback.

Estoy convencido de que si no hubiésemos adoptado esta manera estructurada de trabajar (que tal vez, en realidad es que la tenemos ya inyectada en la sangre)  no habríamos llegado a lo que tenemos ahora.

agiledev

 

Acierto Número 2: Estructura de Clases adecuada

Ya Adri habló de la abstracción que conllevó diseñar la mochila, y explicó los primeros rudimentos de cómo funciona el crafting. Aunque prefiero que él sea quien profundice en los detalles técnicos y los problemas y beneficios que hemos encontrado en el camino, algo que nos ha resultado evidente ha sido el beneficio de diseñar toda las estructuras de clases como representaciones de la realidad, donde la abstracción no llega más lejos que cómo uno, sin usar demasiado la imaginación, haría las cosas…

Uno de los ejemplos más inmediatos viene del diseño del crafting: en Sticks & Stones, hay interfaces

ICraftingIngredient
ICraftingTool

y una clase para encargarse en sí del crafting,

CraftingEngine

que incluye, entre otros, métodos para controlar que una combinación es válida, o para ejecutar las combinaciones de ingredientes con herramientas, o para verificar si una combinación está disponible (dependiendo de la pantalla a la que ha llegado el jugador). Aunque existe el debate de que demasiada abstracción puede ser nociva, un beneficio inmediato que percibimos ha sido el de poder trabajar, de cierta forma, instintivamente;  no tener que pensar demasiado para decidir dónde ubicar una clase (o una variable o un método), y de qué debe heredar;  poder, sin conocer todo lo que hay en el código, utilizar IntelliSense no sólo para apoyarnos con la sintaxis, sino también con los conceptos propios del juego.  No sólo es por tiempo que se ahorra, sino también por una sensación de fluidez y avance muy agradable y muy provechosa en el momento.

Acierto Número 3: ¡Comunicación, comunicación, comunicación!

En Sticks & Stones tenemos tres canales electrónicos para comunicarnos:  WhatsApp, Hangouts, correo. Tenemos reuniones de seguimiento. Tenemos tareas de discusión. Estamos la mayoría del tiempo sentados uno al lado del otro, al alcance de un “hey tú!” el ocasional “…OTRA VEZ, PERO QUÉ DEMONIOS ESTÁS HACIENDO!?”. Debemos lidiar entre nosotros, cada uno con su propia mochila: esos son 3 conjuntos de anhelos, 3 conjuntos de intereses, 3 visiones del juego final, 3 personalidades, y más importante, 3 universos de inquietudes por entrar en un mundo que sólo conocíamos superficialmente.

Afortunadamente, porque en esencia estamos yendo a ciegas, nos hemos visto obligados a depurar la comunicación mientras ocurre; y eso a ambos lados del mensaje. No sólo los que hablamos hemos tenido que aprender a decir las cosas adecuadamente, cuidando no sólo el lenguaje sino también de usar la inflexión correcta, la que apoye el significado, la que lo haga más efectivo; también mientras escuchamos hemos tenido que aprender a hacerlo desapegadamente, a reconocer las motivaciones detrás, las inquietudes, la personalidad, con empatía y hasta agradecimiento. Todavía no es perfecto (y quién dice si siquiera tiene que serlo), pero gracias a S&S hemos logrado establecernos como Compañeros en Armas, con diferencias siempre pero capaces de tranquilamente confiar entre nosotros, a la vez que hemos aprendido a comunicarnos mejor.

Acierto Número 4: ¿Se suponía que no debía ser divertido?

flow

Mihály Csíkszentmihályi (pronunciado, más o menos, como chik-sent-mi-já-li) definió en su libro  Fluir: La psicología de las experiencias óptimas, el estado de Flujo (que es lo que informática llaman estar en la Zona), un estado mental donde la persona está totalmente sumergida en la actividad que realiza, con una sensación de enfoque activo y de disfrute: es lo que pasa cuando practicas el violín y se hacen las 10 de la noche y tu vecino está ya tumbando las paredes a martillazos y tú ni te habías dado cuenta de que no has cenado aún y has gastado, qué, ¡6 horas!.

Es un pelín más complicado que esto, pero, para conseguir ese estado de flujo, Csíkszentmihályi sugiere que deben cumplirse tres condiciones:

  1. Uno debe saber qué hacer y cómo medir el progreso: una tarea debe estar estructurada con objetivos y resultados, tener formas de saber cuán cerca se está de completarla.
  2. La tarea debe tener feedback inmediato, así la persona puede ajustar sus acciones para mantener el estado de flujo.
  3. Debe haber equilibrio entre la dificultad de la tarea y las habilidades propias de la persona y cómo las percibe, y debe poseer la confianza para completarlas.

Este estado es el que se dice está detrás de ese golpe perfecto cuando se juega golf, el gol espectacular en el fútbol; el desempeño óptimo para un atleta, pero también el genio creativo en la ciencia (como Einstein que le describe a su hijo el secreto de la felicidad, y habla de ese mismo estado donde utiliza sus habilidades al máximo, dos días después de haber postulado la Relatividad General) y el arte. El estado de Flujo aparece incluso, y esa puede ser otra de las razones de por qué lo hacemos, mientras jugamos videojuegos.

Aunque Csíkszentmihályi publica su libro en 1990, el Flujo es un estado que ha sido reconocido a lo largo de la historia y en diferentes culturas, y que ha ganado valor últimamente, no sólo como una herramienta de valor para la satisfacción del individuo sino también como un estado aprovechable por las organizaciones para el aumento de la productividad, la innovación, la creatividad y el desarrollo de sus empleados.

Nosotros ni lo sabíamos, pero si había una señal que nos indicara que estábamos ahí, Fluyendo, en la Zona, era que nuestros días siempre transcurrieron en un abrir y cerrar de ojos (excepto esos de cierre de hito, esos eran eternos…). Algunos estaban llenos de ruido y discusiones y fricción, otros de silencio sepulcral apenas interrumpido por una toz o un crujir de nudillos. Siempre, sin embargo, quedaba la sensación de oh, cuán rápido pasa el tiempo, mañana más, mañana más…  Mientras íbamos avanzando más nos dábamos cuenta de que hacer un videojuego era un proceso de duro aprendizaje. Sin embargo, de alguna manera, siempre estuvimos en sintonía para hacer que cada día fuese una experiencia gratificante. Si había que sufrirlo, nunca se sintió así. Cada día podíamos decir, sí, ¡bien!, estuvimos en la Zona

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