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¿Un videojuego?… ¡Pero si es muy fácil!

Llegó Diciembre. La mejor época del año, la Navidad, oportunidad para reunirse en familia, compartir, reflexionar sobre, ah, los buenos tiempos, el año que pasó, al año que vendrá, las oportunidades, las promesas, los propósitos cumplidos, no cumplidos y los por cumplir. Es fácil ponerse nostálgico y evocador durante estos días, así que aprovecho para compartir un par de lecciones que he aprendido desde que todo esto de Sticks & Stones empezó, y que me hubiese gustado que alguien me dijera, no como advertencia, sino para saber mejor en qué me estaba metiendo…

No volverás a jugar un videojuego de la misma forma

Sí. Tu relación con los videojuegos cambia irremediablemente. Hasta antes de que tuvieras la opción de hacer un videojuego, podías utilizarlos de una manera, digamos, distante. Fácil. Entrar y salir. Tú en tu sillón, el juego en la TV . Bueno, malo, entretenido, aburrido. Antes podías utilizar unas pocas palabras para resumir tu experiencia. Podías alabar a ciertos personajes, ciertos momentos (como cuando, por fin, POR FIN, lograbas pasar el nivel de las motos en Battletoads) o detestarlos absolutamente (como cuando recuerdas que ibas por la quincuagésima vez y no lo habías pasado).

Cuando haces un videojuego, empiezas a hacerte sensible a un conjunto de variables que posiblemente ni te imaginabas existían. Luego de que pasas de preocuparte de lo visual (que no es que dejas de preocuparte, sino que pasa como cuando conduces un coche de dirección manual: el primer día lo sufres, pero después de dos años, es parte de la mecánica de tu cerebro), empiezas a ver detalles. Siempre. Siempre…

Como te has topado con problemas, empiezas a buscar cómo hacen otros juegos para resolverlos. Adquieres visión crítica: empiezas a ver cómo aquí utilizan artimañas, trucos y estrategias para resolver problemas con los que ahora sabes con certeza los desarrolladores se toparon. ¿Cómo mantienen los fps a niveles racionales cuando hay tantos personajes en la escena? AH, bajan la cantidad de polígonos.  ¿Cómo hacen la pantalla de loading sin que se corte la experiencia? ¡Ajá! Para cambiar de nivel, el jugador se encuentra con una puerta y la atraviesa (Resident Evil… Donde con las puertas esas de hecho se acentúa la experiencia…). ¿Cómo este juego te explica los controles? ¿Cómo te hacen saber que esto es bueno y aquello malo? ¿Cómo hacen que vayas en cierta dirección para que aprendas que ahí está el Boss? Cada vez que juegues estarás atento a las cosas que lo hacen efectivo y las cosas que lo debilitan. Ya no más “el juego es entretenido”, sino “el juego es bueno porque hace esto, esto, esto, esto y aquello, y tiene una falla acá, y esto encaja perfecto, y aquello es brillante, y esto, esto se nota que a los desarrolladores se les acabó el dinero o el tiempo…”

Descubrirás si de verdad es una pasión

Siempre lo imaginaste. Ah. Hacerlo tú. Suena tan bien… Tal vez tan rápido como el mismo día en el que empiezas el proyecto te das cuenta, ahora sí, de primera mano, de que tu trabajo no es estar sentado frente a una pantalla dándole a botones, pasándola bien en un mundo de fantasía, como aún cree la gente (a pesar de que la industria tiene ya más de 30 años…). “Ay qué bien te la pasas, ¿no?”, dicen. Sí, me la paso bien, pero tan bien como podrías tú pasártela en tu trabajo. Es cierto que no estoy en las minas sacando carbón, y hay mucha apreciación por tener la oportunidad de hacerlo, pero no deja de ser un trabajo.

Como en cualquier trabajo, día tras día vas a toparte con retos. Sin embargo, estos retos, estas dificultades del día,  te las vas a llevar a casa, y ah, no te habrás dado cuenta pero ahora estarán contigo mientras comas. Estarán presente mientras vayas en el metro, y en tus cenas de navidad; cuando estés en el cine, cuando estés viendo Juego de Tronos, cuando cargues a tu hija y la pongas en tus hombros. Estarán cuando estés de vacaciones, contemplando la naturaleza en un parque perdido en Nicaragua y digas, “oye, esta especie de árbol permite que crezcan lianas y son así de altos y si alguien quisiera podría colgarse y balancearse y saltar hacia aquel otro árbol, y de ahí al otro, y existe el peligro y más si hay algo que pueda hacer que se corte la liana, tal vez la fricción del uso repetido, tal vez otra persona, y tal vez debería lanzarle algo a esa persona para evitar que corte la liana mientras me balanceo en ella, y tal vez no una vez sino varias veces, ah, pero esto se parece mucho a Pitfall pero podría ser, será que puedo hacer…”. Estarán cuando te sientes en tu sillón, luego de un día duro, extenuado, dispuesto a descargar con unas horas con The Last Of Us, y cuando te sorprendas que acabas de pensar “oye, esa es una forma muy muy inteligente de reutilizar la textura de las ventanas”.

Vas a pensar en videojuegos, vas a soñar en videojuegos, no podrás salir de la oficina sin deshacerte de lo que hiciste ese día. Eventualmente te verás obligado a responder: ¿cuánto de verdad te gusta pertenecer a este mundo (o acaso, que este mundo pertenezca a ti)?

Si quieres que valga la pena, deberás soltar el ego

En todo proyecto hay al menos dos personas. Siempre. Incluso si eres el único: están el tú de hoy y el tú de ayer, y lo normal es que el tú de ayer tome decisiones con menos información que el tú de hoy y que el tú de hoy está obligado (a veces a regañadientes) a aceptar. Por eso es que existe el Control de Versiones, y las aseguradoras y, bueno… Me estoy yendo por la tangente…

En Sticks & Stones somos tres. Cada uno con sus propias fortalezas y debilidades, cada un con su personalidad. En algunas ocasiones estas fortalezas se compensan (por ejemplo, la falta de conocimientos de uno de nosotros sobre XNA se compensa con su habilidad organizativa y de pensamiento abstracto). En otras ocasiones, se chocan y hacen fricción (“Vamos a implementar el sistema de Crafting con clases heredadas”, “¿Para qué si debidamente encapsuladas es suficiente?”, “¿Por qué no te callas?”, “¿Por qué no te callas tú?”, “¡Muere hereje!”, etc, etc). Y en otras, pues,  se amplifican las debilidades (“¿Tienes idea de cómo resolver la iluminación dinámica?” “¡Ja! ¿La ilumina-qué?”).

Si no quieres que todo sea una discusión, y que la dinámica de la Decisión por Comité se apodere del proyecto (ya que deberán discutir y opinar sobre las cosas que no saben), deberás aprender a renunciar a tu visión ideal y original y perfecta e imposible de alcanzar, y aprender sobre resolución de conflictos y comunicación efectiva. A ser refinado con el lenguaje, a aceptar la crítica (sea constructiva o destructiva) y a cultivar relaciones interpersonales. Entender que es válido que nos equivoquemos y que, si no somos expertos (que no lo somos), es muy positivo que nos equivoquemos.

Más aún, deberás aprender que cada miembro del equipo tiene una visión propia, y que, de hecho, es en la conjunción de esas visiones donde ocurre lo especialmente interesante y mágico de un proyecto así. Será responsabilidad de cada uno de los miembros reconocer las fallas y sus propias inseguridades, aprender a ver las diferencias entre ellos como oportunidades y no como obstáculos; aprender a canalizarlas para el beneficio del juego, y dejar de lado “El juego de tus sueños” e intercambiarlo por “El juego que puedes hacer”. De seguro en una empresa de juegos AAA la visión es mucho más corporativa, donde una persona que sabe manda y otros que saben menos obedecen, pero en Indie, todos mandan y todos obedecen, y todos no saben, y eso es muy bueno. 

Crees que estás preparado: nunca estás preparado.

¿Crees que sabes de animación? Ya tendrás que hacer el movimiento de un personaje en una dirección que nunca habías hecho. ¿Crees saber de programación? Ya tendrás que buscar una manera de ir persistiendo en alguna estructura de datos el progreso de todo el juego para implementar una especie de repetición instantánea. ¿Crees que sabes de música? Ya deberás implementar un sistema que introduzca ritmo y sonidos dependiendo de lo que hace el jugador.

Hacer un videojuego requerirá siempre adentrarse en territorio inexplorado. Deberás aprender sobre marketing o sobre qué hace un publisher. Sobre la temática en la que se desarrolla tu juego: cómo sobrevivir en un bosque, qué fauna es endógena, cuál vegetación se permite naturalmente, cuál no y cuál el jugador podría aceptar. Deberás aprender sobre redes, sobre historia, sobre ciencia ficción, sobre jugadores, sobre interfaz, sobre jugabilidad, sobre interacción (“¿Háptico, qué demonios es háptico?”), sobre cosas imposibles de prever.

En algún momento, mientras más tiempo inviertas en él, más dejará de ser tu juego; de hecho se invertirá la relación:  mientras más tiempo inviertas en él, más se adueña de ti. El juego te exigirá que animes mejor, programes mejor, diseñes mejor. Irá cobrando vida, y mientras más lo haga, más necesitará de ti, hasta que eventualmente llegue el momento (y deberás aprender a reconocer ese momento) donde deberás renunciar, aceptar lo que has hecho. Cerrar los ojos y esperar lo mejor…

Final Thoughts

El mundo de los videojuegos está cambiando muy rápidamente. Cada año el territorio de lo que es posible (AAA, indie, y triple-indie…) se agranda. Cada año hay nuevas librerías, motores y frameworks, más rápidos, más poderosos, y más fáciles de utilizar. La tecnología es cada vez más democrática, y los consumidores más ávidos por nuevas experiencias.

Como desarrolladores, es nuestra responsabilidad utilizar el espacio de exploración e innovación que ofrecen las disciplinas artísticas para buscar la satisfacción de ese apetito, pero a la vez debemos también aprovecharlo para nuestro crecimiento y desarrollo profesional, recordando que la gracia de todo esto no está tanto en lo que se ha hecho antes, sino en lo mucho mucho que hay por aprender, lo mucho que hay por descubrir.

¡Feliz navidad!

V.

3 thoughts on “¿Un videojuego?… ¡Pero si es muy fácil!”

  1. Espectacular artículo! Gracias por compartirlo y por saber hacerlo tan bien!

  2. Gran reflexión sobre lo que es adentrarse en las entrañas de aquello que muchos consideran un hobbie. Estáis recorriendo un camino muy interesante y no solo ser conscientes sino que también ser capaces de explicar este tipo de experiencias que os surgen a lo largo del trayecto demuestra lo claro que lo tenéis.
    Felicitaciones equipo 😉

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