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Música en el género Roguelike

Siguiendo el tema de la Música, hoy quiero aprovechar para extender el post anterior con un par de ejemplos para exponer cómo los Roguelike utilizan la música. Como suele suceder, la música es un apoyo al estado actual del juego, que refuerzan la narrativa que llega primordialmente a través de lo visual (más, tal vez, que la misma jugabilidad…).

Más aún, toda esta fiebre de videos Let’s Play, donde los comentarios del jugador son más relevantes que el audio, revelan lo delicado que es este tema: si no pones música, el juego se siente vacío e incompleto; si la pones, pues debes hacerlo sin que sea demasiado relevante, que no estorbe y, más importante aún, no fatigue…

Spelunki

Nota cómo empieza la música con la presentación (minuto , el estilo 8-bits, cómo refuerza el sentido de aventura, con toques tribales a lo Indiana Jones, y cómo, cuando empiezas ya explícitamente a jugar, pasa a un segundo plano. En el minuto 2:50, de nuevo vuelve a ser relevante: sube el volumen, ayuda con la transición que está ocurriendo en pantalla y aporta un efecto de misterio e intriga, como entrando dentro de una pirámide azteca.

The Binding of Isaac

Aquí, la música utiliza menos texturas 8-bits pero igual con bastante importancia (a partir del minuto 3:27, se nota el cambio con mucha claridad). La tonalidad es Menor la mayoría del tiempo, alternando entre guitarras eléctricas, violines, techno y sintetizadores con mucho dramatismo y reforzando con,  a mi parecer, mucha efectividad la tensión cuando se combate contra un boss o contra múltiples minions. 

Rogue Legacy

Aquí también hay mucha presencia del 8-bit, con tonalidades menores, toques de fantasía y cierta tenebrosidad. Sin embargo, hay variaciones para estados especiales del juego: por ejemplo, cuando es momento de elegir el personaje (4:36), la música adopta un carácter renacentista, con la melodía llevada por un laúd por unos segundos, luego por un piano, con instrumentos de cuerda llevando el ritmo de fondo. En el minuto 6:35, cuando el jugador se acerca a un “Carnaval”,  puede escucharse la interrupción abrupta de la música que llevaba el juego, para cambiar en una absolutamente 8-bit/retro, alegre y rápida, para reforzar el sentido frenético y la prisa… Otro detalle interesante es cómo la cantidad de efectos de sonidos, reflejo de lo que ocurre visualmente en el juego, puede opacar casi totalmente la música de fondo sin que tenga ninguna consecuencia para el jugador (11:11).

Creo que lo interesante de estos ejemplos está en ver cómo la música, siempre con ese sentido accesorio, rellena los espacios necesarios para que la experiencia sea inmersiva.

(Por cierto: a ver si adivinas qué canción es la que hemos utilizado en la imagen principal de este post!)

2 thoughts on “Música en el género Roguelike”

  1. Dentro de los rogue like games este tema se encara de maneras diferentes. Por ejemplo en el famoso dark souls la música es prácticamente imperceptible, pero los efectos de sonido son muy importantes (el sonido que sale cuando entras en una nueva zona o el que suena cuando mueres se quedan grabados a fuego en el player). 

  2. Otro buen uso de la música y el sonido, aunque fuera del género ‘Rogue-Like’, es el de INSIDE.
    Utiliza música ambiental muy apagada, casi imperceptible, parecen sonidos más que música. Pero le va perfecto al juego.

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