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El reto de combinar ciertas mecánicas

Desde el primer día en que la idea de juego afloró en nuestras cabezas y el juego empezó a ser “el juego”, Stick and Stones nos supuso un GRAN reto. Este reto no era nada más que hacer funcionar las mecánicas core que habíamos planteado.

Para ponerte en contexto, voy a explicar a muy alto nivel en qué consisten. Empecemos:

CRAFTING
El crafting es una mecánica que nos permite obtener objetos complejos a partir de unos más primarios – Un ejemplo básico sería combinar una rama con una cuerda y un sílex, para obtener un arco.

crafting

SUPERVIVENCIA
El hambre, la sed y el cansancio son indicadores en los que habrá que cuidar durante toda la partida, ya sea comiendo, bebiendo o descansando.

survivor

ROGUE-LIKE
Este es el más complejo de explicar y de entender, ya que se trata de una suma de conceptos y no una mecánica per se. Voy a describir los más importantes:

  • Alta dificultad – El juego es difícil. Requiere de una pericia importante para poder progresar, con lo que el GameOver será nuestro compañero inseparable en esta aventura.
  • Muerte permanente – Significa que cuando nos aparece el GameOver, deberemos empezar desde el principio del juego y perderemos cualquier avance obtenido. En resumidas cuentas no hay punto intermedio de guardado.
  • Generación procedural – Tanto la composición de las pantallas, como la localización de los objetos, enemigos y demás, son totalmente distintas en cada partida. El objetivo de esto es que el jugador nunca gane por memorizar las cosas sino por que realmente ha aprendido a jugar.

Estos 3 conceptos (alta difultad, muerte permanente y generación procedural), provocan que el juego se convierta en mucha prueba-error o lo que es lo mismo – un juego de repetición.

repeticion

Una vez que tengamos claro lo que implican estas 3 mecánicas, podemos sacar las siguientes conclusiones:

  • Rogue-like (juego de repetición)
    • Empezar de cero – Esto lo convierte automáticamente en un juego en el que tenemos que repetir una y otra vez lo mismo, y siempre empezando desde cero (y con las manos vacías).
    • Zonas pequeñas – Asimismo, si tenemos que repetir una y otra vez lo mismo, es altamente recomendable que las zonas de juego sean pequeñas y que se puedan recorrer en no mucho tiempo, para que estas no se hagan pesadas.
  • Crafting
    • Construcción progresiva – Para poder construir los objetos más avanzados habrá que pasar siempre primero por los primarios. Eso se traduce en que cada vez que se empiece a jugar, se deberá recolectar la rama, la cuerda y el sílex para poder construir el arco.
  • Supervivencia
    • Sensación de exploración – La clave para una buena supervivencia es la sensación de que los recursos para paliar la sed, el hambre y el cansancio, están por ahí y hay que buscarse la vida para dar con ellos.

Como si fuera una operación matemática, hemos ido abstrayendo más y más la esencia de cada mecánica, obteniendo la siguiente contradicción:

Rogue-likeEmpezar desde cero – VS – CraftingConstrucción progresiva
El problema aquí es que puede llegar a cansar el tener que pasar siempre por las mismas fases del crafting, recolectar ingredientes, craftear, recolectar ingredientes, craftear, …

Rogue-likeZonas pequeñas – VS – Supervivencia – Sensación de exploración
El problema aquí casi casi se lee solo. El juego tendrá zonas más bien pequeñas, pero la sensación de supervivencia se consigue con ambientes muy grandes para potenciar la necesidad de explorar.

Como puedes ver, cualquier decisión en el desarrollo de un videojuego, puede tener muchas afectaciones y futuros dolores de cabeza. En nuestro caso, tuvimos que estrujarnos bien los sesos para encontrar una solución que hiciera compatible estas, a priori, contradicciones… Pero eso te lo explicaré en otro artículo 😀

Muchas gracias por leernos, ¡y no dudes en compartir nuestro blog!

 

Published by

David Flores

A los 11 años me regalaron un Spectrum ZX 48k y ahí es donde empecé mi relación con los videojuegos. He ido pasando por todas las consolas domésticas hasta la actualidad. Me apasionan los videojuegos, tanto como jugador como diseñador. Actualmente estoy inmerso en el desarrollo de un videojuego para BaseTIS.IO

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