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Cómo empezó todo

El 29 del pasado Septiembre se cumplieron 4 meses desde que empezamos con Sticks & Stones a tiempo completo y 7 desde que tuviéramos kick-off oficial. Esta es más o menos la historia de lo que significó llegar a este punto.

BaseTIS es una empresa de consultoría de tecnologías de información con 7 años de experiencia, bien establecida en su modelo de negocio. También es, sin embargo, una empresa que se esfuerza seriamente porque sus empleados nos sentamos apreciados bajo una atmósfera de trabajo en equipo y familiaridad, entendiendo que antes de ser empleados—fuentes de ingresos y egresos—son personas, con intereses e inquietudes propias que en ocasiones pueden resultar incongruentes con el objeto de la empresa, pero en otras no tanto…

Sticks & Stones sale del no tanto. Habían ganas y talento, ¿sería posible? Una empresa de servicios, adentrándose en el universo de los videojuegos… ¿Desarrollar un producto? ¿Un vi-de-o-jue-go?  ¿Definir una estrategia de marketing? ¿Hacer pruebas de usuario? ¿Cómo manejar el soporte al usuario? ¿La distribución? ¿Cómo manejar el QA? ¿Pruebas automatizadas? ¿Tiempo…, o evidentemente, coste?  Tantas preguntas, tantas disciplinas que BaseTIS no conoce, tanta incertidumbre…

De acuerdo. El proyecto debía presentarse a BaseTIS buscando reducir tanta incertidumbre como fuese posible. La empresa estaba abierta a escuchar propuestas (porque es importante que los empleados puedan crecer y que sepan que pueden crecer dentro de la empresa), pero había que ser preciso.

1er Intento. Septiembre 2015.

PPT – 40 diapositivas.

Preámbulo, Status Quo del Desarrollo IndieOportunidades de Negocio, Retos, El Juego: Propuesta de Mecánicas, Equipo necesario, Plan de Marketing con Notas de Prensa, Diario de Desarrollo, Demos internas, Redes Sociales… Publicación (Steam Greenlight, Steamworks…) Planificación, Fechas, fechas, Diagramas de Gantt, Metodologías (Cascada, Scrum, Agile), Herramientas (Software, Hardware), Hitos, Riesgos, Beneficios, Tiempo total: 10 meses (!), Coste total del proyecto, ventas mínimas a alcanzar para no quedar en pérdidas..

Qué interesante, ¿no? Si están debidamente desarrolladas las diapositivas, parece ser un pitch bastante completo, ¿cierto?

¡FALSO!

¿De qué trataba el juego?

Habían las ganas, había el talento: no había juego. Teníamos un esbozo de historia y algo que tenía intenciones de ser un personaje,  inspirados por Ori and the Blind Forest, Shadow of the Colossus, y los perversos trailers de Below

En fin, nuestra propuesta de proyecto estaba muy concentrada en lo práctico, sin haber prestado casi atención a lo fundamental, y nuestro fundamental apuntaba hacia un juego de plataformas con alto contenido emocional, estéticamente pulido, y un plan sólido sólido para entregarlo en 10 meses.

Sí.

10 meses. Obviamente, con menor alcance pero igual… 10 meses.

Ah. Qué tiempos aquellos. Qué simple era todo… No teníamos historia y lo podíamos tener listo en 10 meses.

Para ese primer intento, no teníamos más que una idea de una aventura. Un personaje principal y su fiel compañero. ¿Qué tendrían que decir? ¿Qué podría hacer el jugador? ¿Qué queríamos hacer sentir al jugador? Éramos tres jugadores asiduos, cada uno con una opinión sobre la clase de juegos que nos gustaba jugar.  ¿Journey? ¿Ori? ¿Metal Gear? ¿Earthworm Jim? ¿Diablo? ¿Myst? Cada uno de nosotros con no más argumentos para convencer a los demás aparte de “a mi me gusta”. Problema.

Y estaba por supuesto la preocupación del tiempo. Quitemos los 10 meses; si 10 meses no fuesen una limitación ¿qué haríamos? Vamos, algo emocional a lo Ori-Miyazaki-El Gigante de Hierro (de nuevo, qué tiempos aquellos…) no podría hacerse en 10 meses. Ori fue hecho por profesionales experimentados en 4 años. Braid, otra de nuestras referencias, en 3 años. Super Meat Boy, que es un caso excepcional, de poca profundidad, y de mecánicas mucho más simples a las que ofrecen Ori  y Braid, 1 año y 6 meses. Mientras más tiempo tardáramos en obtener un resultado, más costoso iba a ser para BaseTIS, más difícil sería convencerla de que hacer un videojuego era una oportunidad de negocio, y mayor iba a ser el riesgo de que si todo fallara, no se volviera a hablar más nunca de esa idea, y los tres regresaríamos a nuestros formularios, Spring-data, Spring-boot, Spring-batch, Spring, Spring, Spring… Si queríamos hacer algo Ori-Miyazaki-El Gigante de Hierro, e íbamos a ser nosotros tres nada más (como se suponía), pues, tendríamos que hacerlo… Las animaciones, los colores, las transiciones, los escenarios, el sonido, la música, la programación… Sí. Teníamos talento, pero no tanto. ¿10 meses? No lo creo…

Fuimos a pensarlo mejor.

¿Podíamos hacer un videojuego valioso en un tiempo razonable? No. El enfoque más sensato, más terrenal, era Poco a Poco. Hagamos una mecánica, luego otra, luego otra. Hagámoslo por hitos. Hitos de tres semanas. Hito tras hito llegaríamos a un milestone, un MVP, algo que podía llamarse un videojuego, pero que podía darse el privilegio de no ser vistoso, ni elegante, ni llamativo, pero que, si BaseTIS lo permitía, podía ir mejorando. Como capas en un pastel.

¿De acuerdo, pero cómo haces un Ori-Miyazaki-El Gigante de Hierro así?  ¿Cómo le quitas pedazos a una historia, la reduces a su mínima expresión y luego la recompones? ¿Cómo la recompones? ¿Qué fragmento puedes agregar al MVP sin hacerlo que quede incompleto de nuevo? Es que si pongo esto, tengo que poner aquello, y si pongo aquello, pues lo otro no puede faltar, y si está lo otro, pues es imprescindible esta mecánica, y de nuevo tienes una fecha de entrega en 3, 4 años.

Generación procedural. Esa era la clave. Podíamos tener un juego, un MVP, en poco tiempo. Podríamos ir adentrándonos en la experiencia. BaseTIS podría cancelarlo todo si iba muy mal. Podríamos detectar en meses si teníamos una idea acertada, si las mecánicas eran coherentes entre ellas, si nuestro juego, en su versión más primordial, era jugable. Tendríamos luego que hacer arte, mucho arte, pero podría hacerse en capas, iterativamente. No sería fácil, sin embargo. Cada hito significaría decidir grados de prioridad. Qué calificaba como pirotecnia, qué como core. Todo era esencial para el juego final, pero, ¿acaso la música o el sistema de partículas o la animación pulida de un enemigo también? Cuántas cosas que teníamos ilusión de hacer desde el inicio del proyecto, quedarían postergadas, quizás para siempre…

2do Intento. Febrero 2016.

PPT – 60 diapositivas.

20 más que las 40 anteriores, dedicadas a explicar un videojuego de generación procedural, un roguelike, con un contexto que lo justificara y lo aprovechara, personajes tentativos, niveles, forma de progresar, habilidades, sistema de supervivencia, sistema de crafting, y luego, nuevas diapositivas explicando los Hitos. Los objetivos bien acotados. De nuevo, 3 semanas cada uno. Fecha de entrega. Fecha de demo interna para los empleados de BaseTIS.  Pruebas, pruebas, pruebas. Debía ser estable. Un prototipo, sin duda un pequeño monstruo, pero no un esperpento. Válido que fuera delicado, pero no cojo ya que a partir de él vendría todo lo demás… 10 meses para un release final podía ser una fecha, como podía no serlo. Dependía de las iteraciones anteriores, del cómo había sido el progreso, del ambiente, ya veríamos…

Ahora sí.

Después de que cada uno terminara sus compromisos en sus propios proyectos, logramos converger. Tiempo parcial, poco a  poco, hasta un día, casi milagrosamente, a tiempo completo. Manos a la obra: teníamos tareas definidas y objetivos claros. Todo podía cambiar (hacer un videojuego es al final un esfuerzo creativo), pero había que saber justificarlo. ¿Sería entretenido? ¿Sería impresionante visualmente? ¿Sería un juego de verdad? No, esas preguntas pasaban a otro plano. Ahora teníamos que preocuparnos por lo terrenal, lo inmediato. Teníamos tareas, teníamos horas…

Ese 29 de Septiembre ya teníamos un MVP. No el MVP pero un MVP. Es un juego que, aunque se aleja de nuestra visión original (y que incluye un Time Attack y una araña gigante), es un juego. Habíamos logrado algo que podíamos mostrar, dentro y fuera de BaseTIS, y a partir del que podríamos recibir feedback. Nos habíamos conocido entre nosotros, nuestras habilidades y debilidades, las herramientas, las virtudes y limitaciones del motor, podíamos ver oportunidades para colaboraciones, debilidades, definir tareas para más adelante, podíamos ver cómo funcionaban las mecánicas y dónde fallaban, cómo aparecen variables no consideradas, cómo el juego resuelve condiciones inesperadas, cómo se comporta en casos que ninguno de los tres había imaginado… Ah, era un monstruo, y estaba vivo.

Ya para hoy hemos entrado en otro de esos ciclos. Hitos de tres semanas. Tareas. Horas. Definiendo qué pasa en los próximos 4 meses. Todavía, de vez en cuando, la creatividad se dispara y nos explayamos por horas sobre alguna fruslería invisible que sin duda es esencial; pero cada hito, cada fecha, nos regresa al camino que, aunque no luce especialmente orlado, ya nos ha empujado hacia un logro… Quién sabe si seguirá siendo así…

 

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